Скрипты для GTA от dim1988 aka d88

Главная | Регистрация | Вход

Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 58 из 131«125657585960130131»
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Вопросы по созданию скриптов
dim1988 Дата: Воскресенье, 19.07.2009, 18:43 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Ответы на самые часто задаваемые вопросы

Как сохранить (компилировать) скрипт?
Почему не следует использовать в клео скриптах глобальные переменные?
Как узнать координаты мест, через какую прогу?
Как поместить игрока в интерьер?
Опкод, который открывает все дома в СА
Запись в переменную ближайшего педа и проверка его модели
Как заставить актёров ходить по определённым координатам
Проверка нажатия определённой клавиши
Пак пути с анимацией
Как сделать так, чтоб 2 миссии следовали друг за другом?
Как актёру дать оружие?
Как создать транспорт
Как создать жёлтый маркер для входа в интерьер?
При компиляции выдаёт ошибку перехода на нулевой оффсет,что это и как исправить?
Как транспорту присвоить определённый цвет?
Что делать если пишет ожидалось 'x' параметров?
Как написать цветной текст?
Номера костей актёра
Что такое gosub?
Опкоды, связанные с созданием огня
Как изменить оружие банд?
Образец добавления в игру объектов
Проверка нажатия клавиши в игре и список значений
Путь или scmpath
Как изменить цвет затемнения экрана?
Как записать в переменную случайное число из интервала
Список стилей боя
Как привязать эффект к кости актёра?
Как произвести действия, над педами, созданными игрой
Как заменить модель игрока
Как заставить актёра поднять руки, как при аресте
Сброс анимации
Как метнуть объект?
Как из одного скрипта запустить другой?

+ файл от пользователя нашего сайта Absolute . Здесь перечислены все вопросы из этой этой темы и ответы на них. Скачать
 
 
Ford Дата: Четверг, 18.11.2010, 12:35 | Сообщение # 1711
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания: 20%
Статус: Offline
Люди добрые помогите как компелировать маин или скрипт если в нем присудствуют ошибки, ведь ктото компелировал этот маин с ошибками.
 
 
dim1988 Дата: Четверг, 18.11.2010, 13:08 | Сообщение # 1712
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Когда его компилировали он был без ошибок.
Лучше испраляй ошибки, я точно не знаю, можно ли компилировать с ошибками. Может что-то изменить в меню Отладочные опции.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Ford Дата: Четверг, 18.11.2010, 13:58 | Сообщение # 1713
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания: 20%
Статус: Offline
В том то и дело что таких скриптов и мэйнов куча, начинаешь компелировать через срочку выдает ошибки, вот и обращаюсь за помомощь как их назад компелировать настройки все менял (извиняюсь за легкий флуд).
 
 
dim1988 Дата: Четверг, 18.11.2010, 16:02 | Сообщение # 1714
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Quote (Ford)
В том то и дело что таких скриптов и мэйнов куча

Просто ошибки могут появится во время декомпиляции или если пытаться изменить код.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Ford Дата: Четверг, 18.11.2010, 18:06 | Сообщение # 1715
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания: 20%
Статус: Offline
Тогда небольшой вопрос, если позволите, Как этого избежать, чтобы компелировать?
 
 
Lost_forever Дата: Четверг, 18.11.2010, 18:23 | Сообщение # 1716
Скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 705
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Ford)
Как этого избежать, чтобы компелировать?

Компилировать *

Исправлять ошибки



Forever
 
 
dim1988 Дата: Четверг, 18.11.2010, 19:10 | Сообщение # 1717
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Quote (Ford)
Как этого избежать

Не декомпилировать и не изменять. Особенно это касается мэйна, у скриптов я подобного не замечал. Либо потом придётся исправлять все ошибки.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Bugay Дата: Четверг, 18.11.2010, 20:16 | Сообщение # 1718
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Замечания: 20%
Статус: Offline
Помогите!какие опкоды нужны чтобы по нажатию левого шифта, в определенном радиусе от сиджея появился самолет и начал кидать бомбы?
какой опкод нужен чтоб кидать бомбы?
какой номерок у левого шифта?
какая модель у черной бомбы?
можно вместо бомбы поставить ракету, но падающую?
как сделать чтоб этот самолет улетал потом и прилетал опять по нажатию?
и не пишите пожалуйста "смотри в учебнике"пожалуйста ответье!!!!!! cry
 
 
Bob Дата: Пятница, 19.11.2010, 12:26 | Сообщение # 1719
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Замечания: 20%
Статус: Offline
Quote (Bugay)
какой номерок у левого шифта?

проверка на шифт
0AB0: key_pressed 16

Quote (Bugay)
какая модель у черной бомбы? можно вместо бомбы поставить ракету, но падающую? как сделать чтоб этот самолет улетал потом и прилетал опять по нажатию?

О каком именно самолёте идёт речь?
 
 
Bugay Дата: Пятница, 19.11.2010, 12:43 | Сообщение # 1720
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Замечания: 20%
Статус: Offline
Я хочу сделать чтобы когда нажмешь на шифт, прилетала андромеда и скидывала бомбы(такие черные)и улетала.
 
 
Bob Дата: Пятница, 19.11.2010, 13:00 | Сообщение # 1721
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Замечания: 20%
Статус: Offline
сначала задаёшь вайты и проверяешь на регулярный шифт опкодом
0AB0: key_pressed 16
затем задаёшь функцию с следующими параметрами
вот пример как можно создать действие верта!
load model #ANDROM / загружаем модель
reqest loaded midels
04C4: store_coords_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 from_actor 215@ with_offset 1.0 3.0 1.0
00A5: 0@ = create_car #ANDROM at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 // создание самолётак при помощи опкодов
дальше переход в режим летания
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, $47, $46, $SELECTED_MENU_ITEM)
04A2: set_heli 0@ fly_to $47, $46, $SELECTED_MENU_ITEM altitude_between 0.0 and 363@(253@,16f)
07xF: get_radius_in_sphere $47, $46, $SELECTED_MENU_ITEM with_pedtype 27@
переход в режим атаки бомбами при помощи следущего опкода
0724: heli 0@ follow_and_attack_player $PLAYER_CHAR radius 27@
дальше енд и пробуй запускать скрипт
если всё получилось скрипт успешно будет работать! smile
 
 
Colt_8 Дата: Пятница, 19.11.2010, 22:10 | Сообщение # 1722
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Хочу замутить вывод на экран координат, где находится актёр, и не знаю, какими опкодами вывести на экран переменную с координатами.
Вот есть переменные:
31@ 32@ 33@

Я хочу вывести на экран эти значения.
Помню в этом опкоде было слово draw, но посмотрев опкодник не понял с чем надо иметь дело.
Помагите! cry


 
 
DK22Pac Дата: Пятница, 19.11.2010, 23:21 | Сообщение # 1723
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Colt_8, переменные 32@, 33@ - это локальные таймеры=)
А опкод вот
02FF: show_text_3numbers_GXT 'WHEEL02' numbers 0@ 1@ 2@ time 100 flag true
Или на клео 4
0ACF: show_formatted_styled_text "%d %d %d" time 100 style 1 0@ 1@ 2@
PS Опкод поставить в цикл с небольшой задержкой, и перед ним использовать
03F0: enable_text_draw true


Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 19.11.2010, 23:22
 
 
Den_spb Дата: Пятница, 19.11.2010, 23:32 | Сообщение # 1724
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Таймеры можно использовать и не по прямому назначению, но только при непрерывном исполнении скрипта. Пример:
Так можно:
Code
wait 0
actor.StorePos($player_actor 31@ 32@ 33@)
0092: 31@ = float 31@ to_integer    
0092: 32@ = float 32@ to_integer    
0092: 33@ = float 33@ to_integer     
03F0: enable_text_draw 1    
045A: draw_text_1number 5.0 5.0 GXT 'NUMBER' number 31@  // ~1~
045A: draw_text_1number 5.0 15.0 GXT 'NUMBER' number 32@  // ~1~
045A: draw_text_1number 5.0 25.0 GXT 'NUMBER' number 33@  // ~1~
Так нельзя:
Code
actor.StorePos($player_actor 31@ 32@ 33@)
0092: 31@ = float 31@ to_integer    
0092: 32@ = float 32@ to_integer    
0092: 33@ = float 33@ to_integer    
wait 0    
03F0: enable_text_draw 1    
045A: draw_text_1number 5.0 5.0 GXT 'NUMBER' number 31@  // ~1~
045A: draw_text_1number 5.0 15.0 GXT 'NUMBER' number 32@  // ~1~
045A: draw_text_1number 5.0 25.0 GXT 'NUMBER' number 33@  // ~1~


Сообщение отредактировал Den_spb - Пятница, 19.11.2010, 23:34
 
 
dim1988 Дата: Суббота, 20.11.2010, 09:57 | Сообщение # 1725
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Какая разница – таймеры или нет, всё равно же можно вывести на экран.

Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Colt_8 Дата: Суббота, 20.11.2010, 19:43 | Сообщение # 1726
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (dim1988)
Какая разница – таймеры или нет, всё равно же можно вывести на экран.

вот именно, это же переменные.

Quote (Den_spb)
045A: draw_text_1number 5.0 5.0 GXT 'NUMBER' number 31@ // ~1~

а можно узнать что где означает?


 
 
Den_spb Дата: Суббота, 20.11.2010, 20:41 | Сообщение # 1727
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Colt_8)
вот именно, это же переменные.
Это не обычные переменные. Значения, записанные в переменные 32@ и 33@ автоматически увеличиваются с каждой миллисекундой на единицу.
Quote (Colt_8)
а можно узнать что где означает?

5.0 и 5.0 - координаты экрана X и Y, в которых будет выводится число. Координаты отсчитываются из левого верхнего угла экрана: X - вправо, Y - вниз. Максимальные значения координат, насколько помню 640.0 x 480.0, т.е. если надо вывести число в центре экрана, то надо взять координаты 320.0 240.0
 
 
Colt_8 Дата: Суббота, 20.11.2010, 21:27 | Сообщение # 1728
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
каждой миллисекундой на единицу

Это очень плохо.
1. Как быть?
2. А если не число записано в них, а например модель? (#FAGGIO)
Quote (Colt_8)
GXT 'NUMBER' number 31@ // ~1~

А остальное?


 
 
Den_spb Дата: Суббота, 20.11.2010, 21:57 | Сообщение # 1729
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Colt_8)
1. Как быть?
Я уже ответил в предыдущем посте, что значение таймера автоматически обновляется при команде wait. Т.е. до тех пор, пока не используется wait, можно применять таймер в своих целях.
Quote (Colt_8)
2. А если не число записано в них, а например модель? (#FAGGIO)
Значение таймера обновляется независимо от того, что в него записано.
Судя по вопросам, тебе не хватает локальных переменных. Если их никак не удаётся сэкономить, то можно воспользоваться специальными технологиями (битовые флаги, hex-буффер и т.д.).
Quote (Colt_8)
А остальное?
'NUMBER' - вид надписи, выводимой на экран. В данном случае будет выводиться просто число (то, которое указано в опкоде). 31@ - переменная, значение которой выводится на экран.
 
 
Colt_8 Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 01:13 | Сообщение # 1730
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
спасибо)

Есть новый вопрос у меня:

есть ли такой скрипт, что при наведении на объект оружием над объектом появляется его айди?
или если етсь чтото похожее, то можете поделиться?
а если нет, то как его создать?


 
 
DK22Pac Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 01:18 | Сообщение # 1731
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ну это легко сделать, если опкод
0458: player $player_char aiming_at_object 0@
действительно работает (перебор пула обьектов с применением этой проверки)


Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
Colt_8 Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 01:42 | Сообщение # 1732
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
что делает этот опкод?

 
 
DK22Pac Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 01:55 | Сообщение # 1733
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
По ходу он проверяет, целится ли плеер в обьект с хэндлом 0@. Но я не уверен что он работает. Код бы так выглядел:
Code
...
object.Create(3@, #OBJ, 4@, 5@, 6@)
...
while true
     wait 0
     if or
         not actor.Defined($player_actor)  
         06B9: cutscene_data_loaded  
     then  
         continue  
     end  
     actor.StorePos($player_actor, 0@, 1@, 2@)  
     if  
         0AE3: 3@ = random_object_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 2000.0 find_next 0 pass_deads 1  
     then  
         repeat
             if  
                 0458: player $player_char aiming_at_object 3@
             then      
                 object.Destroy(3@)
                 0a93:
             end           
         until 8AE3: not 3@ = random_actor_near_point 0@ 1@ 2@ in_radius 2000.0 find_next 1 pass_deads 1
     end  
end


Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 13:45 | Сообщение # 1734
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Quote (Colt_8)
спасибо)
Есть новый вопрос у меня:
есть ли такой скрипт, что при наведении на объект оружием над объектом появляется его айди?
или если етсь чтото похожее, то можете поделиться?
а если нет, то как его создать?

В клео4 есть опкод который записывает в переменную актёра, в которого целится игрок.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
DK22Pac Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 14:00 | Сообщение # 1735
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (dim1988)
В клео4 есть опкод который записывает в переменную актёра, в которого целится игрок.

Хм ну он же спросил за обьект.
А ведь есть в ексе т.н. "Поинтер на цель" (см. на gtamodding.ru), только я не понял почему там дано только actor, а не object или entity.


Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
Den_spb Дата: Воскресенье, 28.11.2010, 16:47 | Сообщение # 1736
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Видимо потому, что маркер создаётся только над актёром, в которого целится игрок.
 
 
Colt_8 Дата: Понедельник, 29.11.2010, 07:20 | Сообщение # 1737
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Не пойму, как пользоваться этим опкодом, вроде всё понятно, но может я чёто не так делаю, но он у мну не работает. Скорость у машины, остаётся базовой.
Code
00AD: set_car 36@ max_speed_to 10.0


 
 
DK22Pac Дата: Понедельник, 29.11.2010, 07:45 | Сообщение # 1738
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ну он не действует на машину плеера.

Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
dim1988 Дата: Понедельник, 29.11.2010, 17:02 | Сообщение # 1739
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2230
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Хм ну он же спросил за обьект.

А, ну да, я неправильно понял.
Quote (Colt_8)
Скорость у машины, остаётся базовой.

Code
00AD: set_car 36@ max_speed_to 10.0


Так ты же её не увеличиваешь, а устанавливаешь максимально возможную скорость. Попробуй код 04BA: set_car 34@ speed_to 0.0


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
gtacleo Дата: Среда, 01.12.2010, 12:11 | Сообщение # 1740
Группа: Проверенные
Сообщений: 157
Замечания: 0%
Статус: Offline
А можно как нибудь создать актёра который будет ходить в хаатичном направлении?

 
 
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Страница 58 из 131«125657585960130131»
Поиск:

Copyright dim1988 aka d88 © 2017
Сайт управляется системой uCoz