Вопросы по созданию скриптов
dim1988
Дата: Воскресенье, 19.07.2009, 18:43 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Ответы на самые часто задаваемые вопросы Как сохранить (компилировать) скрипт? Почему не следует использовать в клео скриптах глобальные переменные? Как узнать координаты мест, через какую прогу? Как поместить игрока в интерьер? Опкод, который открывает все дома в СА Запись в переменную ближайшего педа и проверка его модели Как заставить актёров ходить по определённым координатам Проверка нажатия определённой клавиши Пак пути с анимацией Как сделать так, чтоб 2 миссии следовали друг за другом? Как актёру дать оружие? Как создать транспорт Как создать жёлтый маркер для входа в интерьер? При компиляции выдаёт ошибку перехода на нулевой оффсет,что это и как исправить? Как транспорту присвоить определённый цвет? Что делать если пишет ожидалось 'x' параметров? Как написать цветной текст? Номера костей актёра Что такое gosub? Опкоды, связанные с созданием огня Как изменить оружие банд? Образец добавления в игру объектов Проверка нажатия клавиши в игре и список значений Путь или scmpath Как изменить цвет затемнения экрана? Как записать в переменную случайное число из интервала Список стилей боя Как привязать эффект к кости актёра? Как произвести действия, над педами, созданными игрой Как заменить модель игрока Как заставить актёра поднять руки, как при аресте Сброс анимации Как метнуть объект? Как из одного скрипта запустить другой? + файл от пользователя нашего сайта Absolute . Здесь перечислены все вопросы из этой этой темы и ответы на них. Скачать
Ford
Дата: Пятница, 10.12.2010, 13:47 | Сообщение # 1771
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания:
20%
Статус: Offline
Помогите с такой задачкой как сделать чтобы в этом скрипте телепортирование в каждую точку происходило независимо друг от друга, а не попоряку или нужно делать несколько скриптов.
:PORTAL_112
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_ACTOR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @PORTAL_112
if and
0AB0: key_pressed 84
0AB0: key_pressed 98
else_jump @PORTAL_112
fade 0 3000
wait 2000
select_interior 10
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 10
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 268.9182, 119.1801, 1004.617)
fade 1 3000
jump @PORTAL_213
:PORTAL_213 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_ACTOR) not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) else_jump @PORTAL_213 if and 0AB0: key_pressed 84 0AB0: key_pressed 99 else_jump @PORTAL_213 fade 0 3000 wait 2000 select_interior 0 0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 0 Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, -1576.539, 682.6322, -4.9063) fade 1 3000 jump @PORTAL_112
Добавлено (10.12.2010, 13:47) --------------------------------------------- Скажите какой опкод можно поставить, чтобы народ разбегался со страха, как когда вертолет садится или стрельба происходит.
Сообщение отредактировал Ford - Четверг, 09.12.2010, 13:29
Den_spb
Дата: Пятница, 10.12.2010, 20:23 | Сообщение # 1772
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
Code
{$CLEO} wait 0 while true wait 0 if not player.Defined($PLAYER_CHAR) then continue end if not actor.Driving($PLAYER_ACTOR) then continue end if 0AB0: key_pressed 84 then if 0AB0: key_pressed 98 then fade 0 3000 select_interior 10 0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 10 Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 268.9182, 119.1801, 1004.617) fade 1 3000 continue end if 0AB0: key_pressed 99 then fade 0 3000 select_interior 10 0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 10 Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, -1576.539, 682.6322, -4.9063) fade 1 3000 end end end
Сообщение отредактировал Den_spb - Пятница, 10.12.2010, 20:32
ЧИтЕР
Дата: Пятница, 10.12.2010, 20:57 | Сообщение # 1773
Группа: Проверенные
Сообщений: 168
Замечания:
0%
Статус: Offline
Я опять взялся за скрипты,и вот у меня вопрос по миссиям. Вроде был опкод для прыжка на метку в другом клео файле... Ну всмысле мне нужно сделать так,чтоб после прохождения миссии cs поток продолжал свое действие
Сообщение отредактировал ЧИтЕР - Пятница, 10.12.2010, 21:13
Jin
Дата: Суббота, 11.12.2010, 12:02 | Сообщение # 1774
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания:
0%
Статус: Offline
dim1988 , помоги почему пед не делает анмацию?
0000: NOP
thread 'FIGHT'
:FIGHT_13 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @FIGHT_13 if not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @FIGHT_13 0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 0@ closest_ped_to 10@ 04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -0.7 0.5 if not 10@ == -1 jf @FIGHT_13 if and 051A: actor 10@ damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR 00F3: actor 10@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 2.0 2.0 0.0 on_foot 00F3: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 10@ radius 2.0 2.0 0.0 on_foot jf @FIGHT_13 04ED: load_animation "FIGHT_B" jump @FIGHT_190
:FIGHT_190 wait 0 21@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) 22@ = Actor.Angle(10@) 0063: 21@ -= 22@ // (float) 0656: get_angle 21@ absolute_degrees_to 21@ if and 21@ > 135.0 225.0 > 21@ jf @FIGHT_190 if and 04EE: animation "FIGHT_B" loaded 04EE: animation "FIGHT_D" loaded jf @FIGHT_297 jump @FIGHT_297
:FIGHT_297 wait 0 if Actor.Animation(10@) == "FIGHTA_1" jf @FIGHT_297 0613: 18@ = actor 10@ animation "FIGHTA_1" time if and 18@ > 0.0 0.13 > 18@ jf @FIGHT_297 0639: AS_actor $PLAYER_ACTOR rotate_to_actor 10@ 0639: AS_actor 10@ rotate_to_actor $PLAYER_ACTOR 0618: assign_actor $PLAYER_ACTOR to_AS_pack 29@ 0615: define_AS_pack_begin 29@ 0605: actor -1 perform_animation_sequence "HITB_1" IFP_file "FIGHT_B" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 // versionA 0605: actor -1 perform_animation_sequence "FIGHTD_IDEL" IFP_file "FIGHT_D" 4.0 loop 0 0 0 0 time -1 // versionA 0616: define_AS_pack_end 29@ 0618: assign_actor 10@ to_AS_pack 28@ 0615: define_AS_pack_begin 28@ 0605: actor -1 perform_animation_sequence "FIGHTB_1" IFP_file "FIGHT_B" 4.0 loop 0 1 0 1 time -1 // versionA 0605: actor -1 perform_animation_sequence "FIGHTD_IDEL" IFP_file "FIGHT_D" 4.0 loop 0 1 0 0 time -1 // versionA 0616: define_AS_pack_end 28@ 0618: assign_actor $PLAYER_ACTOR to_AS_pack 28@ jump @FIGHT_13
Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008) Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
dim1988
Дата: Суббота, 11.12.2010, 13:25 | Сообщение # 1775
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (ЧИтЕР )
Я опять взялся за скрипты,и вот у меня вопрос по миссиям. Вроде был опкод для прыжка на метку в другом клео файле...
Не понял о чём речь. Quote (ЧИтЕР )
Ну всмысле мне нужно сделать так,чтоб после прохождения миссии cs поток продолжал свое действие
Так он и так продолжается независимо от того прошёл ты миссию или нет. Quote (Jin )
помоги почему пед не делает анмацию?
Нет команды 04ED: load_animation "FIGHT_D"
Да и далее у тебя какие-то названия анимаций, по-моему таких названий нет.
Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0 GTA Invasion V2.0 Частная собственность
Ford
Дата: Суббота, 11.12.2010, 14:02 | Сообщение # 1776
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания:
20%
Статус: Offline
Господа скриптеры помогите плиз какой командой добиться, что-бы от актера народ разбегался с воплями ужаса.
gtacleo
Дата: Понедельник, 13.12.2010, 17:26 | Сообщение # 1777
Группа: Проверенные
Сообщений: 157
Замечания:
0%
Статус: Offline
dim1988 , а каким опкодом заставить актёра защищать гг??? Ато я искал в по ненашол. И мне для вс.
dim1988
Дата: Понедельник, 13.12.2010, 18:20 | Сообщение # 1778
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
01DF: tie_actor 5@ to_player $PLAYER_CHAR
Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0 GTA Invasion V2.0 Частная собственность
gtacleo
Дата: Понедельник, 13.12.2010, 18:49 | Сообщение # 1779
Группа: Проверенные
Сообщений: 157
Замечания:
0%
Статус: Offline
dim1988 , Как всегда!! Спс!+
Colt_8
Дата: Вторник, 14.12.2010, 11:27 | Сообщение # 1780
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
Здарова всем! У меня как всегда, вопрос по клавишам))) Какой номер клавиши Num Del?
DK22Pac
Дата: Вторник, 14.12.2010, 16:11 | Сообщение # 1781
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания:
0%
Статус: Offline
VK_DELETE 0x2E
Мои скрипты Grand Theft Auto III HD Development Team
Colt_8
Дата: Среда, 15.12.2010, 00:28 | Сообщение # 1782
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
Скажите, а какой опкод включает двигатель авто? вот этот выключает: 02D4: car 0@ turn_off_engine
Den_spb
Дата: Среда, 15.12.2010, 01:10 | Сообщение # 1783
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
0ABF: set_vehicle 0@ engine_state_to 0 0ABF устанавливает режим двигателя: выключен, включен. Параметры: 1 - хендл машины 2 - режим двигателя: 0 - выключить двигатель 1 - включить двигатель (справка СБ)
dim1988
Дата: Среда, 15.12.2010, 08:34 | Сообщение # 1784
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (Colt_8 )
02D4: car 0@ turn_off_engine
Вроде это проверка.
Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0 GTA Invasion V2.0 Частная собственность
Ford
Дата: Четверг, 16.12.2010, 17:43 | Сообщение # 1785
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания:
20%
Статус: Offline
Доброго времени суток. Дайте пожалуста образец скрипта, кому не трудно, установки на конкретное авто определенных объектов.
gtacleo
Дата: Четверг, 16.12.2010, 18:35 | Сообщение # 1786
Группа: Проверенные
Сообщений: 157
Замечания:
0%
Статус: Offline
Ford , Вот код: Code
0681: attach_object 2@ to_car 1@ at_offset 0.5 0.3 0.3 rotation 0.0 0.0 0.0 прицепить объект к машине на опред. расстоянии от центра и под опред. углом.
Вот пример: Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread "GROVE" :H1 wait 0 model.Load(#PRIVATESIGN3) 038B: load_requested_models :H_2 wait 0 if and model.Available(#PRIVATESIGN3) jf @H_2 object.Create(2@,#PRIVATESIGN3,0.0 0.0 0.0) object.Angle(2@) = 270.0 014B: 1@ = init_parked_car_generator #FREEWAY color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2497.788 -1649.174 13.5626 angle 92.4158 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101 0681: attach_object 2@ to_car 1@ at_offset 0.5 0.3 0.3 rotation 0.0 0.0 0.0 jump @H_10
Вродибы так!Может я ошибаюсь Я не проверял...Добавлено (16.12.2010, 18:10) --------------------------------------------- #PRIVATESIGN3-ток это измени на id.
Добавлено (16.12.2010, 18:35) ---------------------------------------------dim1988 , а неможеш ли дать список анимок VC???
Den_spb
Дата: Пятница, 17.12.2010, 04:49 | Сообщение # 1787
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
В 1@ записан хэндл парковочного генератора, а не машины. Поэтому с этим скриптом игра вылетит, т.к. будет произведена попытка прицепления объекта к несуществующей машине. Есть два варианта правильных действий: 1. непосредственное создание машины - car.create(1@ ID 0.0 0.0 0.0) 2. поиск машины в зоне парковочного генератора (опкоды "get car") Вторая ошибка, также ведущая к вылету - скрипт не завершён. Вместо jump @H_10 надо поставить команду окончания скрипта 0A93:
Сообщение отредактировал Den_spb - Пятница, 17.12.2010, 04:51
Ford
Дата: Пятница, 17.12.2010, 10:38 | Сообщение # 1788
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания:
20%
Статус: Offline
Ясно. Может кто подскажет, координаты в этих опкодах как-то вычисляются (с помощью какой-нибудь проги) или ставятся методом тыка. 0681: attach_object 2@ to_car 0@ with_offset 1.7 -1.0 0.1 rotation 0.0 30.0 95.0 0407: store_coords_to 22@ 23@ 24@ from_car 0@ with_offset -1.6 -0.7 0.1
GTAshnik
Дата: Пятница, 17.12.2010, 21:08 | Сообщение # 1789
Скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 109
Замечания:
0%
Статус: Offline
Quote (Ford )
Может кто подскажет, координаты в этих опкодах как-то вычисляются (с помощью какой-нибудь проги) или ставятся методом тыка.
Интересный ты человек, в скриптинге вообще методом тыка ничего нельзя делать. Можешь вычислять координаты при помощи самого СаниБилдер (я лично так делаю), а можешь скачать какой-то скрипт или не скрипт (точно не помню), который на экран выводит координаты, это проще, но я предпочитаю 1-ый метод.
Не учите меня жить! Я ещё вас научу!
Den_spb
Дата: Пятница, 17.12.2010, 21:15 | Сообщение # 1790
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
Расстояния в опкодах приведены в метрах, углы - в градусах. Можно попробовать подбирать значения методом тыка, а можно открыть модели в 3ds max и замерить расстояния там.
Сообщение отредактировал Den_spb - Пятница, 17.12.2010, 21:17
DK22Pac
Дата: Пятница, 17.12.2010, 23:28 | Сообщение # 1791
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания:
0%
Статус: Offline
Quote (Den_spb )
а можно открыть модели в 3ds max и замерить расстояния там.
Я так понимаю, надо как-то поменять формат координат? (В САшние юниты)?
Мои скрипты Grand Theft Auto III HD Development Team
Den_spb
Дата: Суббота, 18.12.2010, 01:59 | Сообщение # 1792
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания:
0%
Статус: Offline
Да, единицы измерения меняются через меню: Customize-Units setup-Generic units (это универсальная единица длины, применяющаяся не только в СА).
Ford
Дата: Суббота, 18.12.2010, 09:34 | Сообщение # 1793
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания:
20%
Статус: Offline
Quote (GTAshnik )
Можешь вычислять координаты при помощи самого СаниБилдер(я лично так делаю), а можешь скачать какой-то скрипт или не скрипт (точно не помню), который на экран выводит координаты, это проще, но я предпочитаю 1-ый метод.
Я тебя понял. У меня такой скрипт и стоит - это когда речь идет об актере, а здесь речь об тюнинге на самом авто.
Innocent
Дата: Суббота, 18.12.2010, 14:45 | Сообщение # 1794
Скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 105
Замечания:
20%
Статус: Offline
Да что там разбираться, впринципе. Если стоит 0.0 0.0 0.0 - значит это середина автомобиля,средняя высота (завися от самой модели автомобиля) если брать вид сверху автомобиля допустим то если поставить 0.5 0.0 0.0 то обьект сдвинеться или в правую или в левую сторону от оси. В игре посмотришь как оно, и поймешь какие цифры отвечают за какие стороны. Следовательно Х имеет и -10 и просто 10 Так же и У
А Z то понятное дело,высота.
Это простая геометрия,и не надо мудохаться с 3д Махом,а если тебе конечно важны размеры вплоть до милиметров.Тогда лучше измерь через 3дмах,а для среднестатической задачи подойдет и "метод тыка"
Quote (GTAshnik )
Интересный ты человек, в скриптинге вообще методом тыка ничего нельзя делать.
Как раз таки наоборот, если чего то не знаешь, то приходиться эксперементировать.Иногда эти эксперименты удаються - так и приходит опыт. Если надо могу привести пример из своей практики, если не понятно о чём я.
dim1988
Дата: Суббота, 18.12.2010, 19:16 | Сообщение # 1795
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (Ford )
речь об тюнинге на самом авто.
Вообще-то с тюнингом по-другому делается: 06E9: request_car_component #COMPONENT - загрузить компонент тюнинга 06E7: $Comp = add_car_component #COMPONENT to_car $Car - прицепить машине компонент тюнинга.
Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0 GTA Invasion V2.0 Частная собственность
crips
Дата: Воскресенье, 19.12.2010, 00:36 | Сообщение # 1796
Группа: Проверенные
Сообщений: 79
Замечания:
0%
Статус: Offline
Здравствуйте,а можете подсказать несколько вопросов: как сделать индекатор шума(как в миссии ограбление) можно ли записать в переменные те координаты куда целится игрок
Ford
Дата: Воскресенье, 19.12.2010, 07:18 | Сообщение # 1797
Группа: Проверенные
Сообщений: 190
Замечания:
20%
Статус: Offline
Помогите с этим скриптом (ни как не могу добиться чтобы приборы (текстуры) выключались по нажатию клавиш)
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- 0000: NOP 0A95: enable_thread_saving
:NONAME_4 wait 0 if and 04C8: actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 0AB0: key_pressed 50 0AB0: key_pressed 89 else_jump @NONAME_4 0811: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car // versionC 0390: load_txd_dictionary "OLDAIR" 038F: load_texture "DNEEDLONG" as 15 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ASDDIAL" as 16 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DALTLONG" as 17 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DALTSHORT" as 18 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "ALDDIAL" as 19 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "RADDIAL" as 20 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "RADRING" as 21 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "DCOMP" as 22 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "KNOB" as 23 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "HEALTH" as 24 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GEARUP" as 25 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "GEARDOWN" as 26 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "COMPLIT" as 27 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "APLIGHT" as 28 // Load dictionary with 0390 first 13@ = 1.0 14@ = 40 15@ = 210 25@ = 1.0 wait 50
:NONAME_270 wait 0 if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) else_jump @NONAME_4555 02E3: 1@ = car 0@ speed 0087: 2@ = 1@ // (float) 2@ *= 1.94 if 1@ > 14.43 else_jump @NONAME_396 if 1@ > 25.77 else_jump @NONAME_413 if 1@ > 120.0 else_jump @NONAME_440 2@ = 352.0 jump @NONAME_460
:NONAME_396 2@ *= 0.223 jump @NONAME_460
:NONAME_413 2@ *= 1.1 2@ -= 23.0 jump @NONAME_460
:NONAME_440 2@ *= 1.75 2@ -= 55.0
:NONAME_460 Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, $TEMPVAR_FLOAT_1, $TEMPVAR_FLOAT_2, $TEMPVAR_FLOAT_3) 0084: $BIGALT = $TEMPVAR_FLOAT_3 // (int) $BIGALT *= 0.1181 0084: $WEEALT = $TEMPVAR_FLOAT_3 // (int) $WEEALT *= 1.181 0819: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground if 3@ > 152.43 else_jump @NONAME_577 if 3@ > 762.19 else_jump @NONAME_602 4@ = 1348.75 jump @NONAME_637
:NONAME_577 3@ *= 1.181 0087: 4@ = 3@ // (float) jump @NONAME_637
:NONAME_602 3@ *= 0.146 0087: 4@ = 3@ // (float) 4@ += 877.5 jump @NONAME_637
:NONAME_637 091F: get_plane 0@ landing_gear_status_to 5@ if 5@ > 0.0 else_jump @NONAME_688 6@ = 255 7@ = 110 jump @NONAME_710
:NONAME_688 6@ = 40 7@ = 255 jump @NONAME_710
:NONAME_710 00BF: 11@ = current_time_hours, 12@ = current_time_minutes if and 11@ >= 6 20 > 11@ else_jump @NONAME_766 9@ = 185 10@ = 185 jump @NONAME_789
:NONAME_766 9@ = 200 10@ = 255 jump @NONAME_789
:NONAME_789 if 0185: car 0@ health >= 0 else_jump @NONAME_1128 if and 0AB0: key_pressed 36 3@ > 30.4 13@ == 1.0 else_jump @NONAME_891 13@ = 2.0 14@ = 255 15@ = 150.0 Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, $AUTOPOS1, $AUTOPOS2, $AUTOPOS3) jump @NONAME_1001
:NONAME_891 if 13@ == 2.0 else_jump @NONAME_956 if or 0AB0: key_pressed 35 00E1: player 0 pressed_key 17 00E1: player 0 pressed_key 14 else_jump @NONAME_1001 13@ = 1.0 jump @NONAME_1128
:NONAME_956 if 13@ == 1.0 else_jump @NONAME_1001 14@ = 40 15@ = 210.0 jump @NONAME_1240
:NONAME_1001 0208: 20@ = random_float_in_ranges 0.0 7.5 0208: 21@ = random_float_in_ranges 0.0 -7.5 005D: 20@ += $AUTOPOS3 // (float) 005D: 21@ += $AUTOPOS3 // (float) 0AB6: store_target_marker_coords_to 22@ 23@ 24@ // IF and SET if 04A9: actor $PLAYER_ACTOR driving_heli else_jump @NONAME_1101 04A2: set_heli 0@ fly_to 22@ 23@ 24@ altitude_between 20@ and 21@ jump @NONAME_1240
:NONAME_1101 04D2: set_plane 0@ fly_autopilot_around_point 22@ 23@ 24@ altitude_between 20@ and 21@ jump @NONAME_1240
:NONAME_1128 13@ = 1.0 072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 0@ driverseat Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True if and not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #ANDROM) not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #AT400) not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #NEVADA) not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #RUSTLER) not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #SHAMAL) not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #HYDRA) else_jump @NONAME_1240 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08E6: set_plane 0@ landing_gear 0 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True jump @NONAME_1240
:NONAME_1240 if and 25@ == 1.0 0AB0: key_pressed 46 else_jump @NONAME_1294 25@ = 2.0 03F0: enable_text_draw 0 0826: enable_hud 0 0581: enable_radar 0 jump @NONAME_270
:NONAME_1294 if and 25@ == 2.0 0AB0: key_pressed 45 else_jump @NONAME_1341 25@ = 1.0 03F0: enable_text_draw 1 0826: enable_hud 1 0581: enable_radar 1
:NONAME_1341 if 25@ == 1.0 else_jump @NONAME_270 if 0A2B: widescreen_option_enabled else_jump @NONAME_2965 03F0: enable_text_draw 1 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 16 position 203.75 381.5 size 83.792 93.71 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 19 position 436.25 381.5 size 83.792 93.71 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 20 position 320.0 392.5 size 62.84 70.28 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 87.5 381.5 size 112.0 93.71 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 203.75 381.5 size 83.792 93.71 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 437.25 381.5 size 83.792 93.71 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 321.0 392.5 size 62.84 70.28 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 22 position 555.0 390.0 size 78.55 70.28 RGBA 160 160 160 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 27 position 555.0 390.0 size 78.55 70.28 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 15 position 203.75 381.5 scale 83.792 93.71 angle 2@ color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 17 position 320.0 392.5 scale 62.84 70.28 angle 4@ color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 18 position 436.25 381.5 scale 83.792 93.71 angle $BIGALT color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 17 position 436.25 381.5 scale 83.792 93.71 angle $WEEALT color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 038D: draw_texture 24 position 531.85 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 536.55 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 541.25 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 545.95 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 550.65 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 555.35 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 560.05 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 564.75 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 569.45 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 574.15 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 25 position 568.0 395.5 size 16.0 12.0 RGBA 128 255 3 6@ 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 26 position 568.0 408.5 size 16.0 12.0 RGBA 244 29 3 7@ 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 23 position 540.0 407.0 scale 15.712 17.57 angle 15@ color_RGBA 160 160 160 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 28 position 523.0 395.5 size 5.6 5.5 RGBA 0 255 0 14@ if 0185: car 0@ health >= 300 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 531.85 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 244 29 0 255 if 0185: car 0@ health >= 364 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 536.55 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 128 3 255 if 0185: car 0@ health >= 428 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 541.25 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 199 3 255 if 0185: car 0@ health >= 492 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 545.95 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 241 244 0 255 if 0185: car 0@ health >= 556 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 550.65 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 241 244 0 255 if 0185: car 0@ health >= 620 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 555.35 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 211 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 684 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 560.05 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 211 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 748 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 564.75 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 128 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 812 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 569.45 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 128 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 876 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 574.15 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 128 255 3 255 jump @NONAME_270
:NONAME_2965 03F0: enable_text_draw 1 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 16 position 203.75 381.5 size 104.74 93.71 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 19 position 436.25 381.5 size 104.74 93.71 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 20 position 320.0 392.5 size 78.55 70.28 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 87.5 381.5 size 112.0 93.71 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 203.75 381.5 size 104.74 93.71 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 437.25 381.5 size 104.74 93.71 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 21 position 321.0 392.5 size 78.55 70.28 RGBA 185 185 185 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 22 position 555.0 390.0 size 78.55 70.28 RGBA 160 160 160 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 27 position 555.0 390.0 size 78.55 70.28 RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 15 position 203.75 381.5 scale 104.74 93.71 angle 2@ color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 17 position 320.0 392.5 scale 78.55 70.28 angle 4@ color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 18 position 436.25 381.5 scale 104.74 93.71 angle $BIGALT color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 17 position 436.25 381.5 scale 104.74 93.71 angle $WEEALT color_RGBA 9@ 10@ 9@ 255 038D: draw_texture 24 position 531.85 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 536.55 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 541.25 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 545.95 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 550.65 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 555.35 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 560.05 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 564.75 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 569.45 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 038D: draw_texture 24 position 574.15 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 255 255 30 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 25 position 568.0 395.5 size 16.0 12.0 RGBA 128 255 3 6@ 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 26 position 568.0 408.5 size 16.0 12.0 RGBA 244 29 3 7@ 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 23 position 540.0 407.0 scale 19.64 17.57 angle 15@ color_RGBA 160 160 160 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 28 position 523.0 395.5 size 7.0 5.5 RGBA 0 255 0 14@ if 0185: car 0@ health >= 300 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 531.85 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 244 29 0 255 if 0185: car 0@ health >= 364 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 536.55 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 128 3 255 if 0185: car 0@ health >= 428 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 541.25 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 255 199 3 255 if 0185: car 0@ health >= 492 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 545.95 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 241 244 0 255 if 0185: car 0@ health >= 556 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 550.65 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 241 244 0 255 if 0185: car 0@ health >= 620 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 555.35 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 211 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 684 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 560.05 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 211 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 748 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 564.75 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 128 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 812 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 569.45 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 128 255 3 255 if 0185: car 0@ health >= 876 else_jump @NONAME_270 038D: draw_texture 24 position 574.15 374.5 size 3.7 12.0 RGBA 128 255 3 255 jump @NONAME_270
:NONAME_4555 wait 0 if and 0AB0: key_pressed 50 0AB0: key_pressed 78 04C8: actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle else_jump @NONAME_4 03F0: enable_text_draw 0 0391: release_txd_dictionary jump @NONAME_4
gtacleo
Дата: Воскресенье, 19.12.2010, 09:01 | Сообщение # 1798
Группа: Проверенные
Сообщений: 157
Замечания:
0%
Статус: Offline
Подскажите пожалуйста по гта 3: Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- :NONAME_2 wait 0 if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @NONAME_2 Model.Load(#GANG11) Model.Load(#GANG12) Model.Load(#GANG07) Model.Load(#GANG08) Model.Load(#YAKUZA) :MAYHEM_3 wait 0 if or not Model.Available(#GANG11) not Model.Available(#GANG12) not Model.Available(#YAKUZA) not Model.Available(#GANG08) not Model.Available(#GANG07) jf @MAYHEM_2 jump @MAYHEM_3 $194 = Actor.Create(21, #GANG11, -377.0, 277.0, 62.0) $195 = Actor.Create(21, #GANG11, -376.0, 279.0, 62.0) $196 = Actor.Create(21, #GANG11, -376.0, 275.0, 62.0) $197 = Actor.Create(21, #GANG12, -374.0, 274.0, 62.0) $198 = Actor.Create(21, #GANG12, -375.0, 274.0, 62.0) $199 = Actor.Create(21, #GANG12, -374.0, 273.0, 62.0) $200 = Actor.Create(21, #GANG12, -376.0, 271.0, 62.0) $201 = Actor.Create(21, #GANG11, -377.0, 278.0, 62.0) $202 = Actor.Create(21, #GANG11, -374.0, 272.0, 62.0) $193 = Actor.Create(21, #GANG11, -371.0, 272.0, 62.0) $1723 = Actor.Create(21, #GANG11, -375.0, 272.0, 62.0) $1724 = Actor.Create(21, #GANG12, -383.0, 292.0, 62.0) $1725 = Actor.Create(21, #GANG11, -381.0, 299.0, 62.0) $1726 = Actor.Create(21, #GANG12, -378.0, 295.0, 62.0) $1727 = Actor.Create(21, #GANG07, -352.0, 253.0, 60.0) $1728 = Actor.Create(21, #GANG08, -352.0, 253.0, 60.0) $1730 = Actor.Create(21, #GANG07, -354.0, 256.0, 60.0) $1731 = Actor.Create(21, #GANG08, -352.0, 256.0, 60.0) $1732 = Actor.Create(21, #GANG07, -357.0, 251.0, 60.0) $1733 = Actor.Create(21, #GANG07, -371.0, 254.0, 61.0) $1734 = Actor.Create(21, #GANG07, -372.0, 258.0, 61.0) $1735 = Actor.Create(21, #GANG07, -375.0, 251.0, 61.0) $1736 = Actor.Create(21, #GANG07, -373.0, 253.0, 61.0) $1737 = Actor.Create(21, #GANG07, 836.1246, -308.2333, 6.2637) 01B2: give_actor $194 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $195 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $196 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $197 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $198 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $199 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $200 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $201 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $202 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $193 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $1723 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $1724 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $1725 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $1726 weapon 5 ammo 999 01B2: give_actor $1727 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1728 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1730 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1731 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1732 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1733 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1734 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1735 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1736 weapon 3 ammo 999 01B2: give_actor $1737 weapon 3 ammo 999 01C9: actor $194 kill_actor $1727 01C9: actor $195 kill_actor $1728 01C9: actor $196 kill_actor $1730 01C9: actor $197 kill_actor $1731 01C9: actor $198 kill_actor $1732 01C9: actor $199 kill_actor $1733 01C9: actor $200 kill_actor $1734 01C9: actor $201 kill_actor $1735 01C9: actor $202 kill_actor $1736 01C9: actor $193 kill_actor $1737 01C9: actor $1723 kill_actor $1737 01C9: actor $1727 kill_actor $194 01C9: actor $1728 kill_actor $195 01C9: actor $1730 kill_actor $196 01C9: actor $1731 kill_actor $197 01C9: actor $1732 kill_actor $198 01C9: actor $1733 kill_actor $199 01C9: actor $1734 kill_actor $200 01C9: actor $1735 kill_actor $201 01C9: actor $1736 kill_actor $202 01C9: actor $1737 kill_actor $193 01CA: actor $1724 kill_player $PLAYER_CHAR 01CA: actor $1725 kill_player $PLAYER_CHAR 01CA: actor $1726 kill_player $PLAYER_CHAR jump @MAYHEM_3 :MAYHEM_3 wait 0 if and Actor.Dead($194) Actor.Dead($195) Actor.Dead($196) Actor.Dead($197) Actor.Dead($198) jf @MAYHEM_3 if and Actor.Dead($199) Actor.Dead($200) Actor.Dead($201) Actor.Dead($202) Actor.Dead($193) Actor.Dead($1723) jf @MAYHEM_3 if and Actor.Dead($1724) Actor.Dead($1725) Actor.Dead($1726) jf @MAYHEM_3 jump @MAYHEM_2
Насчёт глобальных перемен я знаю Прост пишет метка MAYHEM_3 переобявлена.Я пробывал исправить.Всё впустую
Сообщение отредактировал gtacleo - Воскресенье, 19.12.2010, 09:02
DK22Pac
Дата: Воскресенье, 19.12.2010, 11:44 | Сообщение # 1799
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания:
0%
Статус: Offline
Ты два раза обьявил (т.е. написал) метку с именем MAYHEM_3
Мои скрипты Grand Theft Auto III HD Development Team
dim1988
Дата: Воскресенье, 19.12.2010, 13:33 | Сообщение # 1800
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
crips , я не знаю как это сделать, зеаю только ecть опкод 0855: get_actor 1@ noise_level_at 160@ 161@ 162@ store_to 166@ //?
записывает в переменную уровень шума актера для указанной точки (например слышимость актера из другой комнаты, как в миссии Robbing Uncle Sam)
Ford , если я правильно понял, за это отвечает фрагмент
Code
:NONAME_4555 wait 0 if and 0AB0: key_pressed 50 0AB0: key_pressed 78 04C8: actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle else_jump @NONAME_4
Ну тут вроде должно работать, если ты знаешь, какие это кнопки.
Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0 GTA Invasion V2.0 Частная собственность