Вопросы по созданию скриптов - Страница 105 - Форум
Скрипты для GTA от dim1988 aka d88

Главная | Регистрация | Вход

Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 105 из 131«12103104105106107130131»
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Вопросы по созданию скриптов
dim1988 Дата: Воскресенье, 19.07.2009, 18:43 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2225
Статус: Offline
Ответы на самые часто задаваемые вопросы

Как сохранить (компилировать) скрипт?
Почему не следует использовать в клео скриптах глобальные переменные?
Как узнать координаты мест, через какую прогу?
Как поместить игрока в интерьер?
Опкод, который открывает все дома в СА
Запись в переменную ближайшего педа и проверка его модели
Как заставить актёров ходить по определённым координатам
Проверка нажатия определённой клавиши
Пак пути с анимацией
Как сделать так, чтоб 2 миссии следовали друг за другом?
Как актёру дать оружие?
Как создать транспорт
Как создать жёлтый маркер для входа в интерьер?
При компиляции выдаёт ошибку перехода на нулевой оффсет,что это и как исправить?
Как транспорту присвоить определённый цвет?
Что делать если пишет ожидалось 'x' параметров?
Как написать цветной текст?
Номера костей актёра
Что такое gosub?
Опкоды, связанные с созданием огня
Как изменить оружие банд?
Образец добавления в игру объектов
Проверка нажатия клавиши в игре и список значений
Путь или scmpath
Как изменить цвет затемнения экрана?
Как записать в переменную случайное число из интервала
Список стилей боя
Как привязать эффект к кости актёра?
Как произвести действия, над педами, созданными игрой
Как заменить модель игрока
Как заставить актёра поднять руки, как при аресте
Сброс анимации
Как метнуть объект?
Как из одного скрипта запустить другой?

+ файл от пользователя нашего сайта Absolute . Здесь перечислены все вопросы из этой этой темы и ответы на них. Скачать
 
 
Lost_forever Дата: Воскресенье, 13.05.2012, 13:19 | Сообщение # 3121
Скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 705
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (SHREDER)
А как вычислить центр чего-нибудь и координаты от него чтоб PARTICLE эффект прицепить?

Если это координаты места, то в игре встань на нужные тебе коордианты, сверни игру, и в Sanny Builder 3 нажми ctrl+alt+1 . Если тебе нужно прицепить PARTICLE к PED'у, то тебе нужно искать координаты костей(кто-нибудь наверняка всё написал wink ) или в Autodesk 3D's Max смотреть их самому smile

Quote (SHREDER)
Скажите че за фигня, когда педу присваиваю анимацию где он стоит у стены и курит она не работает, а остальные работают?


Код в студию.

Quote (SHREDER)
А можно ли сделать чтоб в указанной точке летал верт и мочил нужный тип педа?


Смотря какой вертолёт. biggrin



Forever
 
 
Jin Дата: Воскресенье, 13.05.2012, 14:01 | Сообщение # 3122
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я уже спрашивал ,но скажети всё как поределить тип персонажа?само условие,или возможно тип сделать пременноый и определить чему равна эта пременная?


Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
SHREDER Дата: Воскресенье, 13.05.2012, 18:42 | Сообщение # 3123
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Lost_forever,

Quote (Lost_forever)
прицепить PARTICLE к PED'у


Ай-йа-йай я не то сказал мне нужно ни эффект а ОБЪЕКТ приделать к педу biggrin

Quote (Lost_forever)
Смотря какой вертолёт.


Хантер само собой smile

Quote (Lost_forever)
Код в студию.


Токо тут с кодом фигня такая я бывает опкоды с этими анимациями местами поменяю и бац! Работает перезапустишь игру оно и вырубается. И почемуто если я его в этом большом скрипте сделаю он и глючит а када в отдельном скрипте и на одного чела, то работает

{$CLEO}
03A4: name_thread 'anim'

:metka
wait 0
model.Load(#FAM1)
model.Load(#FAM2)
model.Load(#FAM3)
model.Load(#M4)
038B: load_requested_models

:metka_2
wait 0
if and
model.Available(#FAM1)
model.Available(#FAM2)
model.Available(#FAM3)
model.Available(#M4)
jf @metka_2

actor.Create($MyAct1,4,#FAM1,2469.6873, -1669.5115, 29.3781)
0173: set_actor $MyAct1 Y_angle_to 272.5557
01B2: give_actor $MyAct1 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct2,4,#FAM2,2470.7717, -1670.6337, 29.3781)
0173: set_actor $MyAct2 Y_angle_to 359.3499
01B2: give_actor $MyAct2 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct3,4,#FAM3,2470.9761, -1668.1464, 29.3781)
0173: set_actor $MyAct3 Y_angle_to 177.975
01B2: give_actor $MyAct3 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct4,4,#FAM1,2474.6238, -1665.988, 20.9797)
0173: set_actor $MyAct4 Y_angle_to 292.0578
01B2: give_actor $MyAct4 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct5,4,#FAM2,2469.0269, -1669.3306, 20.9782)
0173: set_actor $MyAct5 Y_angle_to 78.9891
01B2: give_actor $MyAct5 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct6,4,#FAM3,2487.7749, -1717.6503, 34.6781)
0173: set_actor $MyAct6 Y_angle_to 105.3094
01B2: give_actor $MyAct6 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct7,4,#FAM1,2490.2117, -1715.6368, 34.6781)
0173: set_actor $MyAct7 Y_angle_to 2.5351
01B2: give_actor $MyAct7 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct8,4,#FAM2,2490.042, -1719.5798, 34.6781)
0173: set_actor $MyAct8 Y_angle_to 177.6901
01B2: give_actor $MyAct8 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct9,4,#FAM3,2490.3333, -1717.5496, 26.2782)
0173: set_actor $MyAct9 Y_angle_to 271.2657
01B2: give_actor $MyAct9 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct10,4,#FAM1,2491.6907, -1717.3828, 26.2782)
0173: set_actor $MyAct10 Y_angle_to 90.8441
01B2: give_actor $MyAct10 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct11,4,#FAM2,2478.6533, -1693.4148, 13.5132)
0173: set_actor $MyAct11 Y_angle_to 82.3486
01B2: give_actor $MyAct11 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct12,4,#FAM3,2515.8982, -1654.7172, 14.0898)
0173: set_actor $MyAct12 Y_angle_to 118.1095
01B2: give_actor $MyAct12 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct13,4,#FAM1,2513.0376, -1684.4647, 13.4908)
0173: set_actor $MyAct13 Y_angle_to 136.2546
01B2: give_actor $MyAct13 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct14,4,#FAM2,2511.6079, -1685.8187, 13.5685)
0173: set_actor $MyAct14 Y_angle_to 314.8563
01B2: give_actor $MyAct14 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct15,4,#FAM3,2523.1411, -1681.8534, 19.9302)
0173: set_actor $MyAct15 Y_angle_to 76.1174
01B2: give_actor $MyAct15 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct16,4,#FAM3,2523.4729, -1673.3448, 19.9302)
0173: set_actor $MyAct16 Y_angle_to 87.0842
01B2: give_actor $MyAct16 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct17,4,#FAM2,2489.7139, -1647.4313, 14.0772)
0173: set_actor $MyAct17 Y_angle_to 191.7384
01B2: give_actor $MyAct17 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct18,4,#FAM3,2487.29, -1646.7722, 17.9557)
0173: set_actor $MyAct18 Y_angle_to 190.827
01B2: give_actor $MyAct18 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct19,4,#FAM2,2496.9512, -1643.374, 13.7826)
0173: set_actor $MyAct19 Y_angle_to 1.8434
01B2: give_actor $MyAct19 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct20,4,#FAM3,2496.9102, -1642.2653, 13.7826)
0173: set_actor $MyAct20 Y_angle_to 180.0
01B2: give_actor $MyAct20 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct21,4,#FAM1,2530.4983, -1660.048, 35.3781)
0173: set_actor $MyAct21 Y_angle_to 89.1052
01B2: give_actor $MyAct21 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct22,4,#FAM2,2527.9268, -1659.8623, 35.3781)
0173: set_actor $MyAct22 Y_angle_to 269.8769
01B2: give_actor $MyAct22 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct23,4,#FAM3,2525.0186, -1658.8215, 26.9782)
0173: set_actor $MyAct23 Y_angle_to 180.5527
01B2: give_actor $MyAct23 weapon 31 ammo 12000
actor.Create($MyAct24,4,#FAM1,2524.959, -1660.5311, 26.9782)
0173: set_actor $MyAct24 Y_angle_to 359.4443
01B2: give_actor $MyAct24 weapon 31 ammo 12000

077A: set_actor $MyAct1 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct2 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct3 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct4 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct5 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct6 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct7 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct8 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct9 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct10 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct11 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct12 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct13 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct14 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct15 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct16 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct17 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct18 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct19 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct20 acquaintance 4 to_actors_pedtype 6
077A: set_actor $MyAct1 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct2 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct3 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct4 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct5 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct6 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct7 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct8 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct9 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct10 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct11 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct12 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct13 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct14 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct15 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct16 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct17 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct18 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct19 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct20 acquaintance 4 to_actors_pedtype 18
077A: set_actor $MyAct1 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct2 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct3 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct4 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct5 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct6 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct7 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct8 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct9 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct10 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct11 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct12 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct13 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct14 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct15 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct16 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct17 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct18 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct19 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19
077A: set_actor $MyAct20 acquaintance 4 to_actors_pedtype 19

:ANIM
wait 0
04ED: load_animation "GANGS"
04ED: load_animation "SMOKING"
:ANIM_2
wait 0
if
04EE: animation "GANGS" loaded
04EE: animation "SMOKING" loaded
jf @ANIM_2

0605: actor $MyAct11 perform_animation_sequence "M_SMKLEAN_LOOP" from_file "SMOKING" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct20 perform_animation_sequence "M_SMKLEAN_LOOP" from_file "SMOKING" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct9 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKH" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct10 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct19 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKH" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct1 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct2 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKH" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct3 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKG" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct13 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKG" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct14 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct21 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKG" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct22 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct23 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKG" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms
0605: actor $MyAct24 perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 -1 ms

model.Destroy(#FAM1)
model.Destroy(#FAM2)
model.Destroy(#FAM3)
model.Destroy(#M4)

0395: clear_area 1 at 2490.4138 -1665.8618 13.3437 range 100.0
0A93: end_custom_thread

Ну и если найдешь чего еще кроме анимаций, то скажи я подправлю smile


[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 13.05.2012, 20:02 | Сообщение # 3124
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2225
Статус: Offline
Quote (Jin)
Я уже спрашивал ,но скажети всё как поределить тип персонажа?само условие,или возможно тип сделать пременноый и определить чему равна эта пременная?

089F: get_actor 1@ pedtype_to 0@
Далее проверяешь значение переменной.
Quote (SHREDER)
Ай-йа-йай я не то сказал мне нужно ни эффект а ОБЪЕКТ приделать к педу

Какая разница, ответ тот же smile

SHREDER, когда тут пишешь коды скрипта, используй спойлеры.
Code
[spoiler] – открыть спойлер
[/spoiler] – закрыть спойлер


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
SHREDER Дата: Понедельник, 14.05.2012, 16:58 | Сообщение # 3125
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (dim1988)
используй спойлеры


Учтем smile

Почему билдер сигарету не компилирует? Я #CIGAR пишу а он говорит неизвесная модель. wacko

Добавлено (14.05.2012, 06:57)
---------------------------------------------
А есть такая проверка подошел ли актор на заданное расстояние? wink

Добавлено (14.05.2012, 06:58)
---------------------------------------------
К другому актору?

Добавлено (14.05.2012, 16:56)
---------------------------------------------
ААА вы живы? surprised

Добавлено (14.05.2012, 16:58)
---------------------------------------------
Специально наверно не заходите tongue


[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
Den_spb Дата: Понедельник, 14.05.2012, 23:58 | Сообщение # 3126
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (SHREDER)
Почему билдер сигарету не компилирует? Я #CIGAR пишу а он говорит неизвесная модель.

Замени #CIGAR на ID-номер модели. Для этого вставь курсор между любыми двумя буквами #CIGAR и нажми Ctrl+Alt+H
Quote (SHREDER)
А есть такая проверка подошел ли актор на заданное расстояние? К другому актору?

Есть два способа:
1.Определяются координаты обоих актёров (вводишь в Поиск опкодов actor store pos), затем вычисляется расстояние между двумя точками (distance between point). Полученное число сравнивается с заданной величиной
2.Определяются координаты одного из актёров. Далее применяется проверка нахождения второго актёра в радиусе от точки (actor near point)
 
 
SHREDER Дата: Вторник, 15.05.2012, 04:39 | Сообщение # 3127
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Den_spb, спасибо все помогло biggrin

Добавлено (15.05.2012, 04:32)
---------------------------------------------
Скажите как правильно этот опкод заполнять wacko

А то у меня сигарета сантиметрах в 20 от руки biggrin

070A: AS_actor $MyAct11 attach_to_object $obj offset 0.1 0.0 0.0 on_bone 6 16 perform_animation "M_SMKLEAN_LOOP" IFP_file "SMOKING" time 1

Добавлено (15.05.2012, 04:39)
---------------------------------------------
И не в той руке biggrin


[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
Den_spb Дата: Вторник, 15.05.2012, 06:35 | Сообщение # 3128
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
За расположение объекта относительно руки отвечают оффсеты (смещения) - 0.1 0.0 0.0 . Попробуй поставить 0.0 0.0 0.0
Чтобы объект был в другой руке, надо поменять номер кости (bone - 6). Список номеров есть в одном из вопросов первого сообщения темы.
 
 
SHREDER Дата: Вторник, 15.05.2012, 13:13 | Сообщение # 3129
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Блин фигня какая-то эта сигарета вообще не к педу приделана она в воздухе висит sad

Добавлено (15.05.2012, 13:13)
---------------------------------------------
Возле руки. Так сначала было я кость поменял а сигара там же.


[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
dim1988 Дата: Вторник, 15.05.2012, 13:22 | Сообщение # 3130
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2225
Статус: Offline
SHREDER, скопируй код из какого-нибудь готового скрипта с сигаретой.

Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
SHREDER Дата: Вторник, 15.05.2012, 13:34 | Сообщение # 3131
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
АЙЙЙЙЙЙЙ вобщем я опять намутил нето все ужу хорошо только сигарета от руки далеко вот так:

Добавлено (15.05.2012, 13:32)
---------------------------------------------
блин как спойлер для картинки то сделать biggrin

Добавлено (15.05.2012, 13:34)
---------------------------------------------
Все, все отстал щас найду где нить.

Прикрепления: 6537815.jpg(152Kb)


[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
SPIRITS Дата: Среда, 16.05.2012, 17:59 | Сообщение # 3132
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
SHREDER, В главе анимации для актеров есть пример с сигаретой там все найдешь
 
 
SHREDER Дата: Пятница, 18.05.2012, 19:32 | Сообщение # 3133
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Да не надо уже я там цыфырки покрутил и она как надо встала.

Добавлено (18.05.2012, 19:32)
---------------------------------------------
Посоны! Срочно требуется узнать:

1.Как сделать чтоб когда в интерьер зайдеш вставленная музыка играла?

2.Как сделать чтоб при вводе указанных кнопок у CJ`я врубалась анимация?


[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
Lost_forever Дата: Пятница, 18.05.2012, 23:08 | Сообщение # 3134
Скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 705
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (SHREDER)
1.Как сделать чтоб когда в интерьер зайдеш вставленная музыка играла?


Смотря какая музыка тебе нужна.

Вот, набросал тут по-быстрому: happy

Если игрок войдёт в 3-й интерьер(Дом CJ'я, например), то начнёт играть музыка:

  • Игровая(soundtrack'и из игры):

    Code
    {$CLEO .cs}

    //-----Main-----

    0000:NOP

    :InteriorMusic
    wait 0
    if
                     Player.Defined($PLAYER_CHAR)
                         then
                             wait 100
                             077E: get_active_interior_to 0@ // Заносим "активный" интерьер в переменную.
    if // Если
                     0@ == 3   // Номер нашего интерьера равен 3
                         then  // Тогда
                         wait 0
                              0AAC: 1@ = load_audiostream "CLEO\mp3\law_2c.mp3" // Загружаем файл
                              wait 100
                              0AAD: set_audiostream 1@ perform_action 1 // Проигрываем файл
                              0@ = 0.0 // Обнуляем переменную с интерьером
                         else // Иначе
                             wait 0
                             0@ = 0.0 // Обнуляем переменную
                             jump @InteriorMusic   // Прыгаем в начало
                     end                
    end                          

    :InteriorMusic_off    // Выключение Soundtrack'a
    wait 0
    077E: get_active_interior_to 0@  // Заносим активный интерьер в переменную "0@"
    if               
                     not 0@ == 3 // Если активный интерьер не равен 3
                         then    // Тогда
                             0AAD: set_audiostream 1@ perform_action 1     // Останавливаем soundtrack
                             0@ = 0.0 // Обнуляем переменную
                             0AAE: release_audiostream 1@ // Выгружаем файл
                             wait 100
                             jump @InteriorMusic   // Прыгаем в начало
                         else
                             0@ = 0.0    // Обнуляем переменную
                             wait 100
                         jump @InteriorMusic_off  // Проверяем заново               
    end
    0A93: end_custom_thread


  • Своя (свой .mp3 файл):

    Code
    {$CLEO .cs}

    //-----Main-----

    0000:NOP

    :InteriorMusic
    wait 0
    if
                     Player.Defined($PLAYER_CHAR)
                         then
                             wait 100
                             077E: get_active_interior_to 0@ // Заносим "активный" интерьер в переменную.
    if // Если
                     0@ == 3   // Номер нашего интерьера равен 3
                         then  // Тогда
                         wait 0
                              0AAC: 1@ = load_audiostream "CLEO\mp3\filename.mp3" // Загружаем файл
                              wait 100
                              0AAD: set_audiostream 1@ perform_action 1 // Проигрываем файл
                              0@ = 0.0 // Обнуляем переменную с интерьером
                         else // Иначе
                             wait 0
                             0@ = 0.0 // Обнуляем переменную
                             jump @InteriorMusic   // Прыгаем в начало
                     end                
    end                          

    :InteriorMusic_off    // Выключение Soundtrack'a
    wait 0
    077E: get_active_interior_to 0@  // Заносим активный интерьер в переменную "0@"
    if               
                     not 0@ == 3 // Если активный интерьер не равен 3
                         then    // Тогда
                             0AAD: set_audiostream 1@ perform_action 1     // Останавливаем soundtrack
                             0@ = 0.0 // Обнуляем переменную
                             0AAE: release_audiostream 1@ // Выгружаем файл
                             wait 100
                             jump @InteriorMusic   // Прыгаем в начало
                         else
                             0@ = 0.0    // Обнуляем переменную
                             wait 100
                             jump @InteriorMusic_off  // Проверяем заново               
    end
    0A93: end_custom_thread               


    Quote
    2.Как сделать чтоб при вводе указанных кнопок у CJ`я врубалась анимация?


    Довольно просто. Делаешь проверку на нажатие клавиш, после чего присваиваешь актёру(в твоем случае это будет $PLAYER_ACTOR) анимацию. О том, как "работать" с анимацией, можно почитать в справке Sanny Builder'a.


    Forever
  •  
     
    SHREDER Дата: Суббота, 19.05.2012, 16:39 | Сообщение # 3135
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 49
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    А есть такая анимация штоб нормально танцевал, а то я всякую фигню, а не танцы нашел? smile

    [url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
     
     
    dim1988 Дата: Суббота, 19.05.2012, 19:21 | Сообщение # 3136
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2225
    Статус: Offline
    SHREDER, а откуда нам знать, что в твоём понимании нормально и фигня? biggrin
    Ты видел мой скрипт РЭП 2? Там полно этих анимаций. И там ещё не всё возможное, в тех файлах анимаций есть больше.


    Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
    GTA Invasion V2.0
    Частная собственность
     
     
    SHREDER Дата: Суббота, 19.05.2012, 20:36 | Сообщение # 3137
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 49
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    А как из этой анимации вылезти? а то я включил а обратно ни как

    [url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
     
     
    Lost_forever Дата: Суббота, 19.05.2012, 22:39 | Сообщение # 3138
    Скриптер
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 705
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Quote (SHREDER)
    А как из этой анимации вылезти? а то я включил а обратно ни как

    Читай справку, там всё написано. wink



    Forever
     
     
    wmysterio Дата: Суббота, 19.05.2012, 22:49 | Сообщение # 3139
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 51
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Возможно ли как то проверить: "Существует модель с ID 667?"(номер ID любой, написал для примера)

    2,5 года в скриптинге, но много ещё мне не понятно )))

    Сообщение отредактировал wmysterio - Суббота, 19.05.2012, 22:50
     
     
    SHREDER Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 07:31 | Сообщение # 3140
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 49
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Кароче скажите кто нить опкод который останавливает анимацию я уже все справки и мануалы облазил нету нифига wacko wacko

    [url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
     
     
    dim1988 Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 09:56 | Сообщение # 3141
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2225
    Статус: Offline
    Quote (wmysterio)
    Возможно ли как то проверить: "Существует модель с ID 667?"(номер ID любой, написал для примера)

    Воспользуйся поиском в МЕДе.
    Quote (SHREDER)
    Кароче скажите кто нить опкод который останавливает анимацию я уже все справки и мануалы облазил нету нифига

    Можно 05B9: AS_actor $PLAYER_ACTOR stay_idle -1 ms, но это не всегда срабатывает. Можно 0792: disembark_instantly_actor $PLAYER_ACTOR, но тогда остановка будет резкой.


    Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
    GTA Invasion V2.0
    Частная собственность
     
     
    wmysterio Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 14:57 | Сообщение # 3142
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 51
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Quote (dim1988)
    Воспользуйся поиском в МЕДе.
    Я имею ввиду сркиптово, типа model.defined(667)

    Quote (SHREDER)
    Кароче скажите кто нить опкод который останавливает анимацию я уже все справки и мануалы облазил нету нифига
    Я использую опкод:
    Code
    0812: AS_actor $ACTOR perform_animation "LRGIRL_IDLELOOP" IFP_file "LOWRIDER" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 3000 // versionB
    И анимация прекращается после истечения заданного времени.


    2,5 года в скриптинге, но много ещё мне не понятно )))
     
     
    dim1988 Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 15:10 | Сообщение # 3143
    Создатель
    Группа: Администраторы
    Сообщений: 2225
    Статус: Offline
    Quote (wmysterio)

    Я имею ввиду сркиптово, типа model.defined(667)

    Можно попробовать загрузить модель как обычно, и если такая не загрузится – значит её нет.


    Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
    GTA Invasion V2.0
    Частная собственность
     
     
    Den_spb Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 18:01 | Сообщение # 3144
    Мастер по скриптингу
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 295
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    wmysterio, попробуй 87DE: not model 271@ exists // versionB
     
     
    SHREDER Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 19:29 | Сообщение # 3145
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 49
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Dim1988 спасибо мне и так нормально smile

    [url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
     
     
    wmysterio Дата: Воскресенье, 20.05.2012, 22:41 | Сообщение # 3146
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 51
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Quote (Den_spb)
    попробуй 87DE: not model 271@ exists // versionB
    Рэспект!!! Работает!! спасибо большое!!!


    2,5 года в скриптинге, но много ещё мне не понятно )))
     
     
    SHREDER Дата: Понедельник, 21.05.2012, 07:43 | Сообщение # 3147
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 49
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Подстава полная! Че в справке номера всех интерьеров есть, а клуба Алхамбра нету?

    [url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
     
     
    Lost_forever Дата: Понедельник, 21.05.2012, 23:37 | Сообщение # 3148
    Скриптер
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 705
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Quote (SHREDER)
    Подстава полная! Че в справке номера всех интерьеров есть, а клуба Алхамбра нету?

    А Google уже не катит, не?

    Interiors

    Code
    Club; ID 17  ;493.390991,-22.722799,1000.679687



    Forever
     
     
    SHREDER Дата: Вторник, 22.05.2012, 06:06 | Сообщение # 3149
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 49
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    Фига... А как в гугле то? По каким критериям? surprised

    [url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
     
     
    SPIRITS Дата: Вторник, 22.05.2012, 12:10 | Сообщение # 3150
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 103
    Замечания: 0%
    Статус: Offline
    А можно ли удалить созданную корону?
    Вот я создал корону 024F: create_corona_with_radius 20.0 type 2 lensflares 0 with_color 255 0 0 at -2802.759 2604.473 163.7403
    но как ее удалить?
     
     
    Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
    Страница 105 из 131«12103104105106107130131»
    Поиск:

    Copyright dim1988 aka d88 © 2017
    Сайт управляется системой uCoz