Скрипты для GTA от dim1988 aka d88

Главная | Регистрация | Вход

Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 108 из 131«12106107108109110130131»
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Вопросы по созданию скриптов
dim1988 Дата: Воскресенье, 19.07.2009, 18:43 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2233
Статус: Offline
Ответы на самые часто задаваемые вопросы

Как сохранить (компилировать) скрипт?
Почему не следует использовать в клео скриптах глобальные переменные?
Как узнать координаты мест, через какую прогу?
Как поместить игрока в интерьер?
Опкод, который открывает все дома в СА
Запись в переменную ближайшего педа и проверка его модели
Как заставить актёров ходить по определённым координатам
Проверка нажатия определённой клавиши
Пак пути с анимацией
Как сделать так, чтоб 2 миссии следовали друг за другом?
Как актёру дать оружие?
Как создать транспорт
Как создать жёлтый маркер для входа в интерьер?
При компиляции выдаёт ошибку перехода на нулевой оффсет,что это и как исправить?
Как транспорту присвоить определённый цвет?
Что делать если пишет ожидалось 'x' параметров?
Как написать цветной текст?
Номера костей актёра
Что такое gosub?
Опкоды, связанные с созданием огня
Как изменить оружие банд?
Образец добавления в игру объектов
Проверка нажатия клавиши в игре и список значений
Путь или scmpath
Как изменить цвет затемнения экрана?
Как записать в переменную случайное число из интервала
Список стилей боя
Как привязать эффект к кости актёра?
Как произвести действия, над педами, созданными игрой
Как заменить модель игрока
Как заставить актёра поднять руки, как при аресте
Сброс анимации
Как метнуть объект?
Как из одного скрипта запустить другой?

+ файл от пользователя нашего сайта Absolute . Здесь перечислены все вопросы из этой этой темы и ответы на них. Скачать
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 09:45 | Сообщение # 3211
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2233
Статус: Offline
SPIRITS, да говорю же, с этим кодом не всё идеально, используй лучше тот который я давал.

Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
SPIRITS Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 11:24 | Сообщение # 3212
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
dim1988, Ты мне ни какой код не давал
И так не ответил как создать свою зону
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 12:07 | Сообщение # 3213
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2233
Статус: Offline
Quote (SPIRITS)
dim1988, Ты мне ни какой код не давал

Пост 3206.
Quote (SPIRITS)
И так не ответил как создать свою зону

Я этого не знаю. Попробуй ввести в поиске СБ слово zone, может найдёшь что-то подходящее.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
SPIRITS Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 14:01 | Сообщение # 3214
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я из поста ни понял ни чего, ни код ни то что ты писал ниже
 
 
MrSecret Дата: Воскресенье, 10.06.2012, 20:41 | Сообщение # 3215
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (SPIRITS)
как создать свою зону

Если ты про зоны, вроде Айдлвуда, то через клео никак. Это все прописано в каком-то отдельном файле, вроде называется zones.dat.

Добавлено (10.06.2012, 20:41)
---------------------------------------------
Эмм, кстати, у меня еще вопрос назрел, забываю спросить... в чем разница между Camera.SetPosition и Camera.SetAtPos? Не спрашивал, если б юзал Camera.SetAtPos, но я ленив как медведь, и юзаю Camera.SetPosition only dry ... Буду очень признателен за ответ.

 
 
DK22Pac Дата: Понедельник, 11.06.2012, 03:30 | Сообщение # 3216
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Artalus, также посоветую это:
http://modsforgta.ucoz.ru/forum/5-71-1
Конструкция позволяет применить код ко всем созданным в игре субьектам.
Quote
другой вопрос - можно ли как-нибудь проверять, есть ли над актёром маркер, и если есть, то не создавать заново? нужно сделать так, чтобы античит мог пометить маркерами нескольких игроков, и чтобы они не "накладывались" друг на друга когда он начинает заново срабатывать на уже помеченных игроков

Хендл/структура педа записывается в поле структуры маркера.
Перебор структур маркеров - проверка, является ли значение в поле хендлом/адресом структуры нужного педа.
Не тестировалось.
Code
:DOES_THIS_CHAR_HAS_BLIP
for 1@ = 0xBA86F4 to 0xBAA24C step 0x28
     0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
     if
         003B: 2@ == 0@
     then
         0AB2: ret 1 true
     end
end
0AB2: ret 1 false

Проверка:
Code
0AB1: call @DOES_THIS_CHAR_HAS_BLIP num_params 1 actor 0@ get_result_to 1@
if
     1@ == false
then
     //  
end

Quote (MrSecret)
Если ты про зоны, вроде Айдлвуда, то через клео никак.

Да ну. Для её добавления надо лишь знать место расположения структур зон в памяти и формат структуры.
Quote (MrSecret)
Camera.SetAtPos

Что-то вроде дополнительной подгрузки местности в этих координатах.


Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team


Сообщение отредактировал DK22Pac - Понедельник, 11.06.2012, 03:50
 
 
SHREDER Дата: Понедельник, 11.06.2012, 12:10 | Сообщение # 3217
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Скажите кто-нибудь название модели телефона blink

[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
Artalus Дата: Понедельник, 11.06.2012, 12:41 | Сообщение # 3218
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (DK22Pac)
Перебор структур маркеров - проверка, является ли значение в поле хендлом/адресом структуры нужного педа.

с 0AB1: никогда не имел дела, как это вставлять в код? так же как и gosub @функция, описание после завершения кода?
 
 
DK22Pac Дата: Понедельник, 11.06.2012, 15:58 | Сообщение # 3219
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Вставляешь в любое место в коде.
Code
goto @END_DOES_THIS_CHAR_HAS_BLIP
:DOES_THIS_CHAR_HAS_BLIP  
  for 1@ = 0xBA86F4 to 0xBAA24C step 0x28  
      0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0  
      if  
          003B: 2@ == 0@  
      then  
          0AB2: ret 1 true  
      end  
  end  
  0AB2: ret 1 false
:END_DOES_THIS_CHAR_HAS_BLIP

Гду нужно, вызываешь и получаешь результат в переменную (1 - если для педа уже создан маркер).


Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
SHREDER Дата: Понедельник, 11.06.2012, 17:33 | Сообщение # 3220
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Замечания: 0%
Статус: Offline
Как вывести на экран меню в котором можно выбирать пункты и если один выберешь он задействует какую-нибудь команду?

[url=http://nick-name.ru/sertificates/777287/][img]http://nick-name.ru/forum/Vanya_8778.gif[/img][/url]
 
 
Den_spb Дата: Понедельник, 11.06.2012, 18:27 | Сообщение # 3221
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Справка SB - Статьи - Панель или список товаров
 
 
SPIRITS Дата: Вторник, 12.06.2012, 20:22 | Сообщение # 3222
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
09B8: create_blood_gush_at 21@ 22@ 23@ with_offset 24@ 25@ 26@ density 100 on_actor 0@
Че значит этот опкод?
И кто нибудь скажет
Code
0000: NOP   

:NONAME_2
0001: wait 0 ms   
0247: load_model #MISSILE   
038B: load_requested_models   

:NONAME_13
0001: wait 0 ms   
00D6: if   
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving   
004D: jump_if_false @NONAME_13   
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car   
00D6: if   
056E:   car 0@ defined   
004D: jump_if_false @NONAME_13   
0407: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_car 0@ with_offset 0.0 1.0 0.5   
0407: store_coords_to 15@ 17@ 18@ from_car 0@ with_offset 0.0 20.0 0.5   
00D6: if   
0AB0:   key_pressed 1   
004D: jump_if_false @NONAME_13   
0107: 4@ = create_object #MISSILE at 5@ 6@ 7@   
066D: 14@ = attach_particle "TANK_FIRE" to_object 4@ with_offset 0.0 -0.1 0.0 flag 1   
064C: make_particle 14@ visible   
0001: wait 100 ms   
0650: destroy_particle 14@   
0007: 13@ = 14.0   
0007: 16@ = 14.0   
0007: 19@ = 0.3   
034E: move_object 4@ to 15@ 17@ 18@ speed 13@ 16@ 19@ flag 1   
0392: make_object 4@ moveable 1   
071F: set_object 4@ health_to 100   
0001: wait 1000 ms   
01BB: store_object 4@ position_to 10@ 11@ 12@   
0108: destroy_object 4@   
020C: create_explosion_with_radius 1 at 10@ 11@ 12@   
0948: create_explosion_at 10@ 11@ 12@ type 4 camera_shake 1   
0002: jump @NONAME_2  

Почему ракета не всегда летит, и почему она иногда летит боком?
И можно ли что то изменить что бы ракета летела плавно как из самой базуки
 
 
Jin Дата: Среда, 13.06.2012, 07:08 | Сообщение # 3223
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (SPIRITS)
09B8: create_blood_gush_at 21@ 22@ 23@ with_offset 24@ 25@ 26@ density 100 on_actor 0@

команда создаёт "кровавый взрыв" по кординатам 21@ 22@ 23@ от актрёа и в радиусе 24@ 25@ 26@,100 это размера взырыва,0@ имя актра к кторому присываиваеться "кровывый взырыв",этим опкодом можно например сделать когда ударяешь пресонаже в лицо то по кординатм его лица пояляеться кровь,очень красиво и эфектно)



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
SPIRITS Дата: Среда, 13.06.2012, 11:05 | Сообщение # 3224
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
Jin, Спасибо занесу в справку
 
 
DK22Pac Дата: Среда, 13.06.2012, 13:51 | Сообщение # 3225
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
SPIRITS, ракету надо создавать именно как ракету (CProjectile), а не обычный обьект. Времена, когда пользователи создавали велосипед, чтобы эмулировать то, что в игре уже есть, прошли.

Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
SPIRITS Дата: Среда, 13.06.2012, 16:45 | Сообщение # 3226
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
DK22Pac, Я в этом не разбираюсь, я не разбираюсь в адресах, и многие не разбираются по этому ищут альтернативные пути
 
 
Jin Дата: Среда, 13.06.2012, 16:55 | Сообщение # 3227
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
Cлушайте,у меня ни как не получаеться сделать так чтоб обьект цеплялся к педу и двигался обьект а за ним и пед.



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
SPIRITS Дата: Среда, 13.06.2012, 17:07 | Сообщение # 3228
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
Вот ты прицепил объект, но нафига ты его двигаешь в какие то координаты?
Он же улетает просто, убери команду
0007: 13@ = 9.0
0007: 16@ = 9.0
0007: 19@ = 0.3
034E: move_object 4@ to 0.0 0.0 0.0 speed 13@ 16@ 19@ flag 1
0392: make_object 4@ moveable 1
Он у тебя просто улетит
Ведь ты его прицепил к игроку
И он и так будет вместе с ним
 
 
Artalus Дата: Среда, 13.06.2012, 17:35 | Сообщение # 3229
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я бы сказал, что тут нужно не объект цеплять к педу, а педа к объекту, но в объектах я не разбираюсь

каким опкодом можно принудительно поворачивать камеру, а ещё лучше заставлять её смотреть в указанные координаты? 0160: set_camera_point_at что-то криво работает - поворачивать то он поворачивает, но почему-то сама камера при этом находится где-то в районе военной базы

/едит:
починил заменив на Camera.PointAt(4@ 5@ 6@ 2) и добавив после него camera.SetPosition(1@ 2@ 3@ 0.0 0.0 0.0), но что-то меня всёравно смущают эти танцы с бубном

/edit2:
Клео можно научить поддержке сложных математических выражений? требуется получить значение переменной по формуле X = Xpos - В * sqrrt( (Xtar-Xpos)^2 + (Ytar-Ypos)^2 )/ (Xtar-Xpos) - всё бы ничего, но в клео она стремительно разбухает в пару десятков строчек кода, и опкоды под некоторые операции у меня всёравно не получается найти


Сообщение отредактировал Artalus - Среда, 13.06.2012, 20:07
 
 
Jin Дата: Четверг, 14.06.2012, 05:15 | Сообщение # 3230
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
SPIRITS, так мне надо чтоб обьект к кторому прциеплен игкрок двигался.


Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
SPIRITS Дата: Четверг, 14.06.2012, 13:51 | Сообщение # 3231
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
Jin, Ну объект ты прицепил
069B: attach_object 4@ to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.5 -1.0 rotation 0.0 0.0 0.0
И после того как ты его прицепил он будет следовать за игроком, то есть объект становиться частью игрока

Добавлено (14.06.2012, 13:51)
---------------------------------------------
Слушайте люди, вы когда нибудь ответите нормальными словами, почему ракета то летит, то летит боком, то вообще не летит?

Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP   

:NONAME_2
0001: wait 0 ms   
0247: load_model #MISSILE   
038B: load_requested_models   

:NONAME_13
0001: wait 0 ms   
00D6: if   
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving   
004D: jump_if_false @NONAME_13   
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car   
00D6: if   
056E:   car 0@ defined   
004D: jump_if_false @NONAME_13   
0407: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_car 0@ with_offset 0.0 1.0 0.5   
0407: store_coords_to 15@ 17@ 18@ from_car 0@ with_offset 0.0 20.0 0.5   
00D6: if   
0AB0:   key_pressed 1   
004D: jump_if_false @NONAME_13   
0107: 4@ = create_object #MISSILE at 5@ 6@ 7@   
066D: 14@ = attach_particle "TANK_FIRE" to_object 4@ with_offset 0.0 -0.1 0.0 flag 1   
064C: make_particle 14@ visible   
0001: wait 100 ms   
0650: destroy_particle 14@   
0007: 13@ = 14.0   
0007: 16@ = 14.0   
0007: 19@ = 0.3   
034E: move_object 4@ to 15@ 17@ 18@ speed 13@ 16@ 19@ flag 1   
0392: make_object 4@ moveable 1   
071F: set_object 4@ health_to 100   
0001: wait 1000 ms   
01BB: store_object 4@ position_to 10@ 11@ 12@   
0108: destroy_object 4@   
020C: create_explosion_with_radius 1 at 10@ 11@ 12@   
0948: create_explosion_at 10@ 11@ 12@ type 4 camera_shake 1   
0002: jump @NONAME_2  
 
 
Jin Дата: Четверг, 14.06.2012, 16:50 | Сообщение # 3232
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
SPIRITS, ну угол обьекту задвай,чтоб боком не летела.


Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
SPIRITS Дата: Четверг, 14.06.2012, 18:29 | Сообщение # 3233
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
Jin, Так если по координате Y летит ракета то прямо
Если координата X то боком
И че есть проверка на XYZ ?
Она же иногда вообще не летит и на машине взрывается
 
 
DK22Pac Дата: Пятница, 15.06.2012, 02:12 | Сообщение # 3234
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Опкод надо применять в цикле. Используй object.Throw.

Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team


Сообщение отредактировал DK22Pac - Пятница, 15.06.2012, 02:16
 
 
Den_spb Дата: Пятница, 15.06.2012, 10:27 | Сообщение # 3235
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Artalus)
Клео можно научить поддержке сложных математических выражений? требуется получить значение переменной по формуле X = Xpos - В * sqrrt( (Xtar-Xpos)^2 + (Ytar-Ypos)^2 )/ (Xtar-Xpos) - всё бы ничего, но в клео она стремительно разбухает в пару десятков строчек кода, и опкоды под некоторые операции у меня всёравно не получается найти

Если надо выполнить один и тот же набор операций в разных участках кода, то можно использовать gosub. При этом набор операций прописывается в коде один раз, вот так:
Code
:Metka
     // тут операции
return

Выполнение указанного кода осуществляется командой gosub @Metka (gosub переводит исполнение кода на метку, а return переводит исполнение кода на строчку, которая идёт после строчки с gosub).

Добавлено (15.06.2012, 10:27)
---------------------------------------------
Quote (Artalus)
опкоды под некоторые операции у меня всёравно не получается найти
И какие это операции?


Сообщение отредактировал Den_spb - Пятница, 15.06.2012, 10:33
 
 
Artalus Дата: Пятница, 15.06.2012, 11:31 | Сообщение # 3236
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
И какие это операции?

возведение в степень и рабочий @ += @ float
самая главная проблема - это переизбыток переменных, одна строчка математического выражения растягивается не только на десяток строчек кода, но и на несколько временных переменных, именно поэтому меня и интересует "компилятор" комбинированныхматематических функций
 
 
Den_spb Дата: Пятница, 15.06.2012, 12:42 | Сообщение # 3237
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Artalus)
возведение в степень

В клео4 есть такой опкод
0AEE: 0@ = 2.0 exp 0.5 //all floats
Quote (Artalus)
рабочий @ += @ float

Просто вводим в Поиск опкодов "@ += @ float" и получаем нужный опкод
005B: 4@ += 17@ // (float)
Quote (Artalus)
самая главная проблема - это переизбыток переменных, одна строчка математического выражения растягивается не только на десяток строчек кода, но и на несколько временных переменных

Неужели все 32 переменные нужны одновременно? Если значение, записанное в переменную, больше не требуется, то в эту переменную можно записать новое значение.
Если всё же переменных не хватает, то можно хранить значения в hex-буфере.

Quote (Artalus)
одна строчка математического выражения растягивается не только на десяток строчек кода, но и на несколько временных переменных, именно поэтому меня и интересует "компилятор"
Существующие опкоды можно выполнять только по отдельности, объединить два опкода в один нельзя.
П.С.Если есть знания ассемблера, то можно прописать нужный алгоритм на языке ассемблера и вызывать его как код gta_sa.exe (опкодами 0AA5-0AA8)


Сообщение отредактировал Den_spb - Пятница, 15.06.2012, 12:44
 
 
SPIRITS Дата: Пятница, 15.06.2012, 23:07 | Сообщение # 3238
Группа: Проверенные
Сообщений: 103
Замечания: 0%
Статус: Offline
А можно ли увеличить 33@ локальных перемен, до 100?

Добавлено (15.06.2012, 23:07)
---------------------------------------------
Вопрос а .CM файл может выглядеть так?

Code


{$CLEO .cm}

0000: NOP  

:NONAME_2
0001: wait 2000 ms  
023C: load_special_actor 'SNIP' as 1 // models 290-299  
04ED: load_animation "CRACK"  
038B: load_requested_models  

:NONAME_31
0001: wait 0 ms  
00D6: if and
0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1710.8 -2460.072 31.6853 radius 60.2 60.2 53.0 sphere 0 stopped_on_foot  
023D:   special_actor 1 loaded  
04EE:   animation "CRACK" loaded  
004D: jump_if_false @NONAME_31  
009A: 105@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL01 at -1710.8 -2460.072 31.6853  
0812: AS_actor 105@ perform_animation "CRCKDETH2" IFP_file "CRACK" 4.0 loopA 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 // versionB  
02AB: set_actor 105@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1  
0446: set_actor 105@ immune_to_headshots 0  
077A: set_actor 105@ acquaintance 4 to_actors_pedtype 0 // see ped.dat  
07FE: set_actor 105@ fighting_style_to 7 6  
0001: wait 15000 ms  
0002: jump @NONAME_211  

:NONAME_211
0209: 70@ = random_int_in_ranges 1000000 500000  
0001: wait 70@ ms  
009B: destroy_actor 105@  
0209: 80@ = random_int_in_ranges 100000 50000  
0001: wait 80@ ms  
0002: jump @NONAME_2  


Так же может такой файл .cm работать без .cs?
Или что бы это все заработало надо .cs делать что бы запустить?
 
 
Artalus Дата: Пятница, 15.06.2012, 23:50 | Сообщение # 3239
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Den_spb)
0AEE: 0@ = 2.0 exp 0.5

ах ехр, я-то по старинке "^" искал

Quote (Den_spb)
Просто вводим в Поиск опкодов "@ += @ float" и получаем нужный опкод

в том то и дело, что там их 3 штуки, и ни один не работает

Quote (Den_spb)
Неужели все 32 переменные нужны одновременно? Если значение, записанное в переменную, больше не требуется, то в эту переменную можно записать новое значение.
Если всё же переменных не хватает, то можно хранить значения в hex-буфере.

все не нужны, меня просто не радует тот факт что их больше чем одна) впрочем, это уже начинается брюзжание
про hex-буфер можно поподброднее?
 
 
DK22Pac Дата: Суббота, 16.06.2012, 02:48 | Сообщение # 3240
Группа: Проверенные
Сообщений: 205
Замечания: 0%
Статус: Offline
Используй scm-функции.

Мои скрипты
Grand Theft Auto III HD Development Team
 
 
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Страница 108 из 131«12106107108109110130131»
Поиск:

Copyright dim1988 aka d88 © 2017
Сайт управляется системой uCoz