Новый сюжет этой сценки: у Цезаря что-то с носом, Кендл пытается вылечить его, а Хосе этому помешал, думая, что она хочет всучить Цезу кокаин. Наслаждайтесь! Конечно, не кокаином, а видео
P.S.Скопировал код но сообщение его не поддерживает! Вот:
Lost_forever, я в максе не разбираюсь тем более не умею делать анимации. В моем моде GTA SA 3 будут сцены просто с заменой актеров, места действия, объектов и текста. Но некоторые придется обрезать. Не подскжаешь, как это делается?
СержантКели, что через мейн? поставить в игру? Смотри GTA Invasion, или ориг.main. Если интерьер - грузишь его select interior [номер].
Добавлено (18.10.2010, 19:27) --------------------------------------------- Вот моя катсцена - взял из игры, поменял актеров, место действия и текст (CLEO). Игра летит. Кто может, проверьте, очень нужно.
Ты запорол ИФП файл, потому и вылет. Название анимации и название файла должны иметь признак конца строки, то есть нулевой символ. Формат ИФП файла подразумевает, что количество символов в названии файла и анимации должно быть кратно четырем, а все не достающие символы забивают нулевыми. Количество символов в названии считается вместе с нулевым символом (признаком конца строки). Демо-версия мода GTA SA “Another Story”
В твоем случае не четыре, а пять символов. Поскольку это строка, а каждая строка имеет завершающий нулевой символ (признак конца строки). INT1+#0 = 5. И «катсценовский сленг» тут не при чем, почитай для начала, что такое Нуль-терминированная строка.
Нуль-терминированная строка или C-строка (от названия языка Си) или ASCIZ-строка (от названия директивы ассемблера .asciz) — это способ представления строк в памяти компьютера, при котором конец строки отмечает специальный нуль-символ (код ASCII 0x00). Например, в строковом буфере (области памяти, выделенной для хранения строки) нуль-терминированная строка «СТРОКА» в кодировке Windows-1251 может представляться следующим образом:
Code
С Т Р О К А NULL F % q 4 0xD1 0xD2 0xD0 0xCE 0xCA 0xC0 0x00 0x46 0x25 0x71 0x34
Символы после нуль-символа называются мусором — это случайные данные, которые могли остаться в буфере от предыдущих строк или от других использований памяти.
Соответственно тебе необходимо дописать еще три нулевых символа, что бы твое новое имя соответствовало формату файла (кратно четырем). INT1+#0+#0+#0+#0.
Демо-версия мода GTA SA “Another Story”
Сообщение отредактировал yelmi - Среда, 20.10.2010, 01:41
yelmi, все получилось, большое спасибо! и еще: можно как-то решить проблему: стол в сцене висит над землей; у игровых моделей, которыми я заменил сценовые, отсутствует нижняя челюсть (глюк). Но не у всех же игровых моделей так, в Invasion у Дэвиса и агентов не было!
отсутствует нижняя челюсть (глюк). Но не у всех же игровых моделей так, в Invasion у Дэвиса и агентов не было!
Это Лост правил анимацию. На самом деле некоторые анимации сложные, они рассчитаны на модели из cutscene.img, а если заменить их на модели из gta3.img, то анимация бывает кривая, некоторые части тела искажаются.
А что у тебя стол над землёй висит, так попробуй координату z в файле cut уменьшить на 1.
Можешь пожалуйста дать хоть какую-то информацию по созданию анимаций в 3дс макс, именно для сан андреаса?
Всё не так трудно как кажется. Объясняю я не очень, поэтому могу дать ссылку где показано как нужно создавать анимацию. Только там она записывается в ped.ifp, но если тебе нужно для кат-сцены, то с помощью IFP ANPK TOOL запиши анимацию в ifp файл своей кат-сцены.
Lost_forever, этот тутор я видел, я уже понял как изменять положение костей. Но ведь оно изменится на весь период анимации. Так и ещё хотел спросить - в основном анимации для СА в максе делают на основе загруженного игрового скелета, или используя biped (не помню как точно называется)? Мои скрипты Grand Theft Auto III HD Development Team
DK22Pac, внизу есть " полоса " анимаций, жмешь кнопку Auto Key ( можно и Set Key, но вначале попробуй Auto Key ), далее задаёшь кости / костям нужную позу, жмешь на ключ, далее перетаскиваешь полосу вперед ( на сколько это уже по твоему усмотрению, левее - быстрее, правее - медленнее и задаёшь следующую позу, опять жмешь на ключ. Попробуй сделать простенькую анимацию: Актер поднимает руку вверх. После завершение опять жмешь на Auto Key. Можно записывать анимацию
Quote (DK22Pac)
Так и ещё хотел спросить - в основном анимации для СА в максе делают на основе загруженного игрового скелета, или используя biped (не помню как точно называется)?
Я эту модель использую для импорта анимаций из Endorphin. А вообще для создание анимации я использую player.dff ( In Game ), для кат-сцен csplay.dff
Lost_forever, я уже сделал всё=) В игре нормально выглядит)
Знаю анимации далеко до идеальности. Но как её сделать более оживленной? Это надо самому всё передвигать, крутить и т.п.? И ещё я не понял как приподнять плечо (оно у меня в анимации вообще почти не задействованно) PS видео глюканное вышло (не нашёл норм проги для записи). Сама анимация выглядит более "сглаженно".