ВЕЗДЕ ДОЛЖНА БЫТЬ ОДНА ЛОКАЛЬНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ (тоесть 1@)
а глобальные переменные типа $ не пишуться (если они используються кустарным способом а не являються по умолчанию как тот $PLAYER_CHAR или $PLAYER_ACTOR )
Следовательно вместо 014C: set_parked_car_generator $Car cars_to_generate_to 101 нужно написать 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101
Quote (St1iM)
342443
кстати зачем именно такая цена этому читерскому вертолету ???
Сержант Кели, то что ты хочешь добиться не пишеться так как пишешь ты. Там должна быть масса проверок и несколько другой подход к исполнению самого скрипта. Выискивать ошибки сейчас здесь - думаю безсмысленно.
Хотя эксперементировать никто не мешает , да.
Сообщение отредактировал Innocent - Пятница, 22.10.2010, 14:12
Innocent, я знаю.ну похожие скрипты выглядят так.Если допустим олатил(деньги игрока),то машина едет либо с нажатием определённой клавишы.Я могу показать один скрипт,там проверок херова туча.
Теперь проблема с миссией: после катсцены затемнения не происходит (хотя я ставил) Свит (1@) не поворачивается к игроку После проигрывания анимаций затемнение, затем игра вылетает.
:M4 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @M4 if not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) jf @M4 if Actor.Defined(1@) jf @M4 if not Actor.Dead(1@) jf @M4 if Actor.Defined(3@) jf @M4 if not Actor.Dead(3@) jf @M4 if Actor.Defined(4@) jf @M4 if not Actor.Dead(4@) jf @M0 jump @M5
:M5 wait 0 if and 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_sphere -2613.2771 1393.3997 7.1016 radius 3.0 3.0 3.0 00F2: actor 1@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 5.0 5.0 0 00F2: actor 3@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 5.0 5.0 0 00F2: actor 4@ near_actor $PLAYER_ACTOR radius 5.0 5.0 0 jf @M4 jump @UDACHNO
Innocent, да буду.мне нужно следущие если машина получила урон от игрока,(стрельба например в неё),то мною созданиые актёры атакуют её тоже.(любая машина(рэндом).
054F: clear_car 555@ damage - Это команда очищает все повреждения определенного автомобиля
Если и очищает, то не визуально и хелов не прибавляет... Я считаю, что это опкод работает в связке с
Code
03C9: car 73@ damaged
Code
0468: clear_car 68@ last_weapon_damage
Code
051C: car 69@(43@,7i) damaged_by_actor $PLAYER_ACTOR
Code
051D: car 57@ damaged_by_car 40@
И этим подобными. Если машина была когда-либо повреждена, проверка
Code
03C9: car 73@ damaged
вернёт правду. Если же надо определить именно ТЕ МОМЕНТЫ, когда машину повреждают, нужно пользоваться опкодом
Code
054F: clear_car 555@ damage
который "очистит" повреждения машины. В общем, смотрите здесь мой пост под №1029 Да и вообще, если бы вы пользовались этим опкодом, то поняли бы, что повреждения как таковые он не очишает... Провернил на этом
Code
{$CLEO .cs}
{ }
const end
var 0@: Car $Player_Actor: Actor end
0000: nop while true wait 0 if $Player_Actor.Defined() then if $Player_Actor.Driving() then 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car repeat wait 0 until 0@.Defined() 054F: clear_car 0@ damage 03F0: enable_text_draw 1 0ACB: show_styled_text "Repaired" time 100 style 5 // CLEO4 opcode end end end
Понимаешь dim у меня много скриптов использующих этот маркер (извиняюсь маленько не в тему) и вот устанавливая очередную модификацию или делая сам и спользующюю эту команду, у меня начинаются проблемы с памятью игры. Вот я и заметил когда перестает светиться маркер создаваемый этой командой сразу заканчиваются проблемы с памятью. Вот я и пытаюсь утачнить как сделать чтобы этот маркер не светился, но фактически работал, на радаре был а в игре не был. Вот пример такого маркера:
Народ, кто подскажет? Как написать скрипт чтобы загрузилось помещение, например в пиццерии, даже если я там не присутствую??
Мне это нужно для того чтобы актёр которого я телепортирую в магазин или закусочную не падал в бесконечное пространство, а находился уже на загруженном объекте, в данном случае это какое-либо помещение.
Загрузить либо сразу после загрузки игры, ну либо после какого-нибуть события...
dim1988, Ладно,скажу что я хочу. Вобщем мне нужно слещущее: Если игрок стреляет из любой базуки,то от педа остаются только кости.Я пробывал сам написать,но я со случайностями не дружу только с созданием.Помоги.
Дим спасибо) значит эта команда: 0860: link_actor $act to_interior 4 - это команда означает, что интерьер будет грузится не только относительно сиджея но и относительно любого актёра?
Где есть список интерьеров? Мне нужен номер Пиццерии, которая в самом первом городе)
Спасибо, но это всё не то. Перед входом в пиццерию и поставил сферу, когда актёр подходит к этой сфере (к двери соответственно) то он телепортируется в здание. Эти команды бесполезны в моём случае: select_interior 5 0860: link actor $actor to interior 5
Потому что если я стою на улице, а актёр заходит в здание, то он пропадает и в здание я его уже не нахожу. Если я в помещение вошёл, а актёр ещё на улице, то он до сферы не доходит (хз... наверное проваливается) В этом и беда... Нельзя-ли чтобы одновременно интерьер и остальной мир был загружен??
А может кто-нибуть делал такой мод? - Помещают интерьер в тоже место что и само здание, тогда и загрузки не надо...
уккщк
Сообщение отредактировал Omikron - Понедельник, 25.10.2010, 01:01