Скрипты для GTA от dim1988 aka d88

Главная | Регистрация | Вход

Приветствую Вас Гость | RSS
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Вопросы по созданию скриптов
dim1988 Дата: Воскресенье, 19.07.2009, 18:43 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Ответы на самые часто задаваемые вопросы

Как сохранить (компилировать) скрипт?
Почему не следует использовать в клео скриптах глобальные переменные?
Как узнать координаты мест, через какую прогу?
Как поместить игрока в интерьер?
Опкод, который открывает все дома в СА
Запись в переменную ближайшего педа и проверка его модели
Как заставить актёров ходить по определённым координатам
Проверка нажатия определённой клавиши
Пак пути с анимацией
Как сделать так, чтоб 2 миссии следовали друг за другом?
Как актёру дать оружие?
Как создать транспорт
Как создать жёлтый маркер для входа в интерьер?
При компиляции выдаёт ошибку перехода на нулевой оффсет,что это и как исправить?
Как транспорту присвоить определённый цвет?
Что делать если пишет ожидалось 'x' параметров?
Как написать цветной текст?
Номера костей актёра
Что такое gosub?
Опкоды, связанные с созданием огня
Как изменить оружие банд?
Образец добавления в игру объектов
Проверка нажатия клавиши в игре и список значений
Путь или scmpath
Как изменить цвет затемнения экрана?
Как записать в переменную случайное число из интервала
Список стилей боя
Как привязать эффект к кости актёра?
Как произвести действия, над педами, созданными игрой
Как заменить модель игрока
Как заставить актёра поднять руки, как при аресте
Сброс анимации
Как метнуть объект?
Как из одного скрипта запустить другой?

+ файл от пользователя нашего сайта Absolute . Здесь перечислены все вопросы из этой этой темы и ответы на них. Скачать
 
 
HAUS Дата: Четверг, 23.09.2010, 15:55 | Сообщение # 1411
Группа: Проверенные
Сообщений: 191
Замечания: 0%
Статус: Offline
Code
{$CLEO}  
wait 1000  
0AA5: call 0x439DD0 num_params 0 pop 0  
0A93:

а как сделать что бы без оружия атаковали


Главный герой GTA 5 чел из красной тачки!!!
 
 
Sanya1990 Дата: Четверг, 23.09.2010, 19:47 | Сообщение # 1412
Группа: Проверенные
Сообщений: 86
Замечания: 0%
Статус: Offline
На мой последний пост на стр.47 ответь пожалуста.
 
 
С_Johnson Дата: Четверг, 23.09.2010, 21:52 | Сообщение # 1413
Группа: Проверенные
Сообщений: 515
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (dim1988)
Здесь про интерьеры которые уже есть в игре, а не создают новые как ты.

Я понимаю что ты смотриш на вопрос с другой точки зрения но с моей то вопрос выглядит иначе. Тоесть мои интереры тоже не созданы мной скажем в 3д максе, а родовыми являются. Вот если б я их создал (хоть это по идее не сложно) и запихнул в игру как инородное тело (так получается по крайней мере) тогда бы был и другой разговор.
Вот ты создал скрипт и открыл кучу гаражей ну приписав им какие то функции типа один покарска другой бомбы и т.д а вот с гаражами мода свежего тоесть моими гаражами что я расставил так же не получится сворганить? Может тогда они будут работать после 100% сейфов. И теже интерьеры могет перестанут безобразничать?
Может есть какая то связь между интерьерами сержанта и нашего мода?



 
 
dim1988 Дата: Четверг, 23.09.2010, 22:26 | Сообщение # 1414
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (С_Johnson)
Я понимаю что ты смотриш на вопрос с другой точки зрения но с моей то вопрос выглядит иначе. Тоесть мои интереры тоже не созданы мной скажем в 3д максе, а родовыми являются. Вот если б я их создал (хоть это по идее не сложно) и запихнул в игру как инородное тело (так получается по крайней мере) тогда бы был и другой разговор.

Я имел ввиду маркеры входа, они все были заблокированы. Так вот мы тут говорим о разблокировании этих маркеров, а ты пытаешься создать свои маркеры.
Quote (С_Johnson)
Вот ты создал скрипт и открыл кучу гаражей ну приписав им какие то функции типа один покарска другой бомбы и т.д а вот с гаражами мода свежего тоесть моими гаражами что я расставил так же не получится сворганить?

Здесь опять та же ситуация – я открыл гаражи которые изначально были в игре, они все прописаны в справке СБ. Но даже мне не удалось открыть гараж Свита, как ты сам убедился.

И вообще, ты хочешь сказать что я что-то знаю, но скрываю?


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Sanya1990 Дата: Четверг, 23.09.2010, 22:47 | Сообщение # 1415
Группа: Проверенные
Сообщений: 86
Замечания: 0%
Статус: Offline
dim1988, ответь на мой пост по поводу маркеров! angry
 
 
С_Johnson Дата: Четверг, 23.09.2010, 23:28 | Сообщение # 1416
Группа: Проверенные
Сообщений: 515
Замечания: 0%
Статус: Offline
dim1988, Я ничего не пытаюсь сказать! Я пытаюсь справиться с проблемой.
Я подумал может проблема СержантКели, как то поможет решить проблему мода. Наверное ошибся. Что ж жаль и очень досадно.

СержантКели, Он выход ищет. Тебе же некогда. Подумать. А другим и не нужно. biggrin

Добавлено (23.09.2010, 23:28)
---------------------------------------------

Quote (СержантКели)
Вот,не работает интерьер Свита(дом его),Ог лока и Денис.Нет жёлтых макеров.

Кстати вот, а они там должны быть?
На скока я помню при миссии грабежа этих макеров там не было в помине. Их воще небыло только Денис и то красный и тлько тогда когда наступал определённый момент ну сам знаеш какой.)))
Хочешь я тебе там макеры сделаю и будут всегда но(!) при новой игре тока. зыыы
И не в скрипте.... biggrin
Ты мне только название интерьеров дать не забуть - ок? А то я входы то сделал а вот куда догадываешся?)))))))))))





Сообщение отредактировал С_Johnson - Четверг, 23.09.2010, 23:40
 
 
Sanya1990 Дата: Пятница, 24.09.2010, 15:17 | Сообщение # 1417
Группа: Проверенные
Сообщений: 86
Замечания: 0%
Статус: Offline
С_Johnson, нет с мапингом поконченно,меня раздражают лемиты.В скриптинге лимит только на переменные и всё.Кстати я придумал как расставить мои фанарики с помощью скриптинга.Удобно и без лимитов.

Добавлено (24.09.2010, 15:17)
---------------------------------------------
dim1988, ответь пожалуста посчёт маркеров!

 
 
dim1988 Дата: Пятница, 24.09.2010, 16:36 | Сообщение # 1418
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (СержантКели)
В скриптинге лимит только на переменные

Ошибаешься, все лимиты перечислены в справке.
Quote (СержантКели)
dim1988, ответь пожалуста посчёт маркеров!

Чё ты меня-то спрашиваешь, этим С_Johnson занимается. Да и вообще давно есть мод, который открывает эти интерьеры.
Quote (СержантКели)
нет с мапингом поконченно

Quote (СержантКели)
снова в мапинге!


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Sanya1990 Дата: Пятница, 24.09.2010, 16:58 | Сообщение # 1419
Группа: Проверенные
Сообщений: 86
Замечания: 0%
Статус: Offline
dim1988, ну я тебя и спршиваю,это клео мод или мэйн?
 
 
dim1988 Дата: Пятница, 24.09.2010, 18:51 | Сообщение # 1420
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Ни то ни другое, это типа маппинг.

Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Sanya1990 Дата: Пятница, 24.09.2010, 20:33 | Сообщение # 1421
Группа: Проверенные
Сообщений: 86
Замечания: 0%
Статус: Offline
dim1988, Вот а мне клео нужно и пофиг на лимиты.
 
 
Colt_8 Дата: Пятница, 24.09.2010, 21:17 | Сообщение # 1422
Красавчик
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
как можно скриптово запустить ракету, такую как у гидры или охотника???

 
 
Den_spb Дата: Пятница, 24.09.2010, 22:33 | Сообщение # 1423
Мастер по скриптингу
Группа: Проверенные
Сообщений: 295
Замечания: 0%
Статус: Offline
Либо искусственно создать объект (ракету), пустить его по опред. траектории и при соприкосновении с чем-либо создать взрыв, либо поковыряться в exe и поискать процедуры, отвечающие за пуск ракет.
 
 
MrMADRYAN Дата: Суббота, 25.09.2010, 11:55 | Сообщение # 1424
Группа: Проверенные
Сообщений: 387
Замечания: 40%
Статус: Offline
Мне для скрипта нодо, как добавленной в игру модель поставить ID просто я где-то видел как это делают, но забыл, как.

Сообщение отредактировал MrMADRYAN - Суббота, 25.09.2010, 17:53
 
 
LikeBAX Дата: Суббота, 25.09.2010, 14:46 | Сообщение # 1425
Группа: Проверенные
Сообщений: 152
Замечания: 0%
Статус: Offline
Моя миссия практически готова, остались только ошибки, которые я не могу решить, помогите пожалуйста:
1)Самое главное - игра вылетает при смерти или аресте, как это исправить?
2)Как грамотно сделать затемнения и просветления?


Сообщение отредактировал SkyG - Суббота, 25.09.2010, 14:48
 
 
Lost_forever Дата: Суббота, 25.09.2010, 15:39 | Сообщение # 1426
Скриптер
Группа: Проверенные
Сообщений: 705
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (SkyG)
2)Как грамотно сделать затемнения и просветления?

fade 0 3000
wait 3000
fade 1 3000

Вместо 3000 можешь поставить любое другое число.



Forever
 
 
dim1988 Дата: Суббота, 25.09.2010, 16:42 | Сообщение # 1427
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (SkyG)
1)Самое главное - игра вылетает при смерти или аресте, как это исправить?

Делай проверки на существование игрока и всего что ты создал в миссии.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
MrMADRYAN Дата: Суббота, 25.09.2010, 18:36 | Сообщение # 1428
Группа: Проверенные
Сообщений: 387
Замечания: 40%
Статус: Offline
Помогите, игра вылетает из-за этого скрипта, нипишите где я напартачил. Как создать таймер.
Code


// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread "GUARDIAN_ANGELS"   

:GUARDIAN_ANGELS_13
0001: wait 1000 ms   
00D6: if and
0256:   player $PLAYER_CHAR defined   
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2463.1 -1666.9 13.4 radius 200.0 200.0 200.0   
004D: jump_if_false @GUARDIAN_ANGELS_13   
0001: wait 1000 ms   
0247: load_model #MP5LNG   
0001: wait 1000 ms   
023C: load_special_actor 'ZAH' as 1 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'RYDER' as 2 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'SWEET' as 3 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'ARMY2' as 4 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'ARMY4' as 5 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'DIAZ' as 6 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'LANCE' as 7 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'SWAT2' as 8 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'TOM' as 9 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'TON' as 10 // models 290-299   
0001: wait 1000 ms   
00D6: if and
0248:   model #MP5LNG available   
023D:   special_actor 1 loaded   
023D:   special_actor 2 loaded   
023D:   special_actor 3 loaded   
023D:   special_actor 4 loaded   
023D:   special_actor 5 loaded   
004D: jump_if_false @GUARDIAN_ANGELS_13   
0001: wait 1000 ms   
00D6: if and
023D:   special_actor 6 loaded   
023D:   special_actor 7 loaded   
023D:   special_actor 8 loaded   
023D:   special_actor 9 loaded   
023D:   special_actor 10 loaded   
004D: jump_if_false @GUARDIAN_ANGELS_13   
0001: wait 1000 ms   
009A: 1@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL01 at 2448.296 -1686.674 13.5089   
0173: set_actor 1@ Z_angle_to 270.181   
0245: set_actor 1@ walk_style_to "SWAT"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2517.841 -1686.584 13.5625 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2448.296 -1686.674 13.5089 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 1@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 1@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 1@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 2@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL01 at 2422.622 -1654.644 13.3828   
0173: set_actor 2@ Z_angle_to 183.5085   
0296: unload_special_actor 1   
0245: set_actor 2@ walk_style_to "SWAT"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2422.441 -1663.309 13.3828 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2422.622 -1654.644 13.3828 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 2@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 2@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 2@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 3@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL02 at 2522.043 -1669.98 14.9472   
0173: set_actor 3@ Z_angle_to 270.0   
0296: unload_special_actor 2   
0245: set_actor 3@ walk_style_to "GANG2"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2538.672 -1670.025 15.1627 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2522.043 -1669.98 14.9472 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 3@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 3@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 3@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 4@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL03 at 2530.392 -1629.704 13.7297   
0173: set_actor 4@ Z_angle_to 90.0   
0296: unload_special_actor 3   
0245: set_actor 4@ walk_style_to "GANG1"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2492.571 -1630.947 13.403 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2530.392 -1629.704 13.7297 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 4@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 4@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 4@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 5@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL04 at 2423.128 -1631.288 20.7781   
0173: set_actor 5@ Z_angle_to 47.3757   
0296: unload_special_actor 4   
02AB: set_actor 5@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 5@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 6@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL05 at 2498.221 -1645.398 13.5361   
0173: set_actor 6@ Z_angle_to 180.0   
0296: unload_special_actor 5   
0245: set_actor 6@ walk_style_to "GANG2"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2498.207 -1686.978 13.4868 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2498.221 -1645.398 13.5361 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 6@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 6@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 6@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 7@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL06 at 2470.594 -1674.816 13.3346   
0173: set_actor 7@ Z_angle_to 10.9435   
0296: unload_special_actor 6   
0245: set_actor 7@ walk_style_to "GANG1"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2469.038 -1666.371 13.3005 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2470.594 -1674.816 13.3346 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 7@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 7@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 7@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 8@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL07 at 2423.186 -1663.294 13.3828   
0173: set_actor 8@ Z_angle_to 0.0   
0296: unload_special_actor 7   
0245: set_actor 8@ walk_style_to "GANG2"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2423.665 -1654.854 13.3828 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2423.186 -1663.294 13.3828 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 8@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 8@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 8@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 9@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL08 at 2473.444 -1709.451 13.5172   
0173: set_actor 9@ Z_angle_to 90.0   
0296: unload_special_actor 8   
0245: set_actor 9@ walk_style_to "GANG1"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2473.616 -1679.193 13.3361 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2473.444 -1709.451 13.5172 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 9@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 9@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 9@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 10@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL09 at 2450.193 -1683.283 13.5066   
0173: set_actor 10@ Z_angle_to 90.0   
0296: unload_special_actor 9   
0245: set_actor 10@ walk_style_to "GANG1"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2468.016 -1684.165 13.5159 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2450.193 -1683.283 13.5066 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 10@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 10@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 10@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 11@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL10 at 2501.757 -1676.223 13.3614   
0173: set_actor 11@ Z_angle_to 90.0   
0296: unload_special_actor 10   
0245: set_actor 11@ walk_style_to "GANG2"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2476.872 -1676.313 13.3358 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2501.757 -1676.223 13.3614 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 11@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 11@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 11@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
0001: wait 1000 ms   
023C: load_special_actor 'VIC' as 1 // models 290-299   
023C: load_special_actor 'ZAH7' as 2 // models 290-299   
0001: wait 1000 ms   
00D6: if and
023D:   special_actor 1 loaded   
023D:   special_actor 2 loaded    
004D: jump_if_false @GUARDIAN_ANGELS_13   
009A: 12@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL01 at 2532.913 -1687.286 14.3312   
0173: set_actor 12@ Z_angle_to 180.0   
0296: unload_special_actor 10   
0245: set_actor 12@ walk_style_to "GANG2"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2533.17 -1707.451 13.4418 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2532.913 -1687.286 14.3312 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 12@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 12@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 12@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
009A: 13@ = create_actor_pedtype 24 model #SPECIAL02 at 2518.949 -1658.21 14.1989   
0173: set_actor 13@ Z_angle_to 152.5715   
0296: unload_special_actor 10   
0245: set_actor 13@ walk_style_to "GANG2"   
0754: define_new_animation_path   
0755: add_animation_path_3D_coord 2503.756 -1683.107 13.5469 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0755: add_animation_path_3D_coord 2518.949 -1658.21 14.1989 animation "ROADCROSS_GANG" IFP_file "PED"   
0817: assign_actor 13@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3   
02AB: set_actor 13@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1   
01B2: give_actor 13@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this   
0249: release_model #MP5LNG   
0A93: end_custom_thread


Сообщение отредактировал MrMADRYAN - Суббота, 25.09.2010, 19:43
 
 
Jin Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:18 | Сообщение # 1429
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
скажите плиз как сделать атаку для педа такойже а тивной как тебя бьёт боксёр в тренировочном зале,который тебя учит

Добавлено (26.09.2010, 09:18)
---------------------------------------------
я делаю боевую систему и у меня уже есть анима захвата с переди)и заадно скжите опкод проверяющий атакует ли тебя пед,и как сделать в условиях чтоб высчитать что пед к тебе предом или задом стоит?



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
MrMADRYAN Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:23 | Сообщение # 1430
Группа: Проверенные
Сообщений: 387
Замечания: 40%
Статус: Offline
Jin, используй 07FE: set_actor $PLAYER_ACTOR fighting_style_to 1@ 6 номера см справка санни бильдера.
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:30 | Сообщение # 1431
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (Jin)
опкод проверяющий атакует ли тебя пед

Надо попробовать проверить события актёра

080E: $1 = actor $PLAYER_ACTOR present_ped_event ,

Вот более подходящие номера вместо $1

Актёр в ярости 36
Актёр в ярости и уже нападает 37
Типа предыдущих 38
Актёр в ярости 63


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Jin Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:35 | Сообщение # 1432
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
MrMADRYAN, это я давно занл),я говорю чтоб он атакавал активно потому что когда дерёшься с обычным педом его дегко завалит он медленно и редко бьёт,а боксёр чаще бьёт вот мне это и нужно)

Добавлено (26.09.2010, 09:32)
---------------------------------------------
dim1988, блин(

Добавлено (26.09.2010, 09:35)
---------------------------------------------
dim1988, спасибо за ответ) просто я думал..ты же делаешь мортал комбат мод вот и думал то ты знаешь



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:35 | Сообщение # 1433
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Jin, Я изменил пост, посмотри.

Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Jin Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:36 | Сообщение # 1434
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
о!точн!попробую!
я вот свою боевую систему решил делать анмы начал а со скриптами сложно(хотя у меня есть свой мод)



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
MrMADRYAN Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:37 | Сообщение # 1435
Группа: Проверенные
Сообщений: 387
Замечания: 40%
Статус: Offline
dim1988, посмотри мой пост. выше

Сообщение отредактировал MrMADRYAN - Воскресенье, 26.09.2010, 09:42
 
 
Jin Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:40 | Сообщение # 1436
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
и кстать похожий на твой Street Love v2.0 только там сделан за деньги и только с "ноыными бабочками" и без "секаса")

Добавлено (26.09.2010, 09:40)
---------------------------------------------
dim1988, я вот ещё хотел спросить а как всё открыть в Main.scr там:города,магазины,мисси как бы убрать что б их не проходит,только мне надо магазины с одеждой все позакрывать)



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
dim1988 Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 09:53 | Сообщение # 1437
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (MrMADRYAN)
Помогите, игра вылетает из-за этого скрипта, нипишите где я напартачил. Как создать таймер.

Во-первых не стоит объединять проверку 0256: с другими.
Во-вторых попробуй добавить код 038B: load_requested_models после загрузки моделей
В-третьих не знаю как у остальных, но у меня почему-то бывали вылеты из-за кода 0245: (зависит от указанного стиля)

Quote (Jin)
я вот свою боевую систему решил делать анмы начал а со скриптами сложно(хотя у меня есть свой мод)

Всмысле ты просто заменяешь анимации боя?
Quote (Jin)
dim1988, я вот ещё хотел спросить а как всё открыть в Main.scr там:города,магазины,мисси как бы убрать что б их не проходит,только мне надо магазины с одеждой все позакрывать)

Есть же моды, в которых это уже сделано, там всё открыто в начале. Ну а магазины как закрыть – смотри этот пост.


Mortal Kombat Conquest for GTA SA V2.0
GTA Invasion V2.0
Частная собственность
 
 
Jin Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 10:25 | Сообщение # 1438
Группа: Друзья
Сообщений: 193
Замечания: 0%
Статус: Offline
чёрт!нифига не получается!

Добавлено (26.09.2010, 10:24)
---------------------------------------------
НЕТ НЕ АНИМАЦИИ БОЯ ,НУ АНМЫ ТОЖЕ НОЯ ХОЧУ СДЕЛАТЬ ЗАХВАТ!У МЕНЯ АНМЫ ЕСТЬ УЖЕ ОСТАЛСЯ СКРИПТ И ВОТ КСАТЬ

Добавлено (26.09.2010, 10:24)
---------------------------------------------
{$CLEO .cs}
0000:
thread 'fight'
:fight_13
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @fight_13

:fight_59
wait 0
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
wait 0
073F: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 10.0 with_pedtype_civilian 1 gang 1 criminal/prostitute 1 handle_as $S
if
not $S == -1
jf @fight_59
if and
03A3: actor $S male
00FF: actor $S sphere 0 in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 10.0 10.0 10.0 on_foot
jf @fight_59
080E: $1 = actor $S present_ped_event
if or
$1 = 37
$1 = 36
$1 = 38
$1 = 63
jf @fight_59
:fight_6
if and
00E1: player 0 pressed_key 10
04EE: animation "fight_e" loaded
00F3: actor $S near_actor $PLAYER_ACTOR radius 2.0 2.0 0.0 on_foot
00F3: actor $PLAYER_ACTOR near_actor $S radius 2.0 2.0 0.0 on_foot
jf @fight_6
0605: actor $S perform_animation_sequence "Hit_FightKick_b" IFP_file "fight_E" 4.0 loop 0 0 0 1 time 0 // versionA
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "FightKick_b" IFP_file "FIGHT_E" 4.0 loop 0 0 0 1 time 0
jump @fight_13

Добавлено (26.09.2010, 10:25)
---------------------------------------------
Я ЗАПУСКЮ ПОДХОЖУ К ЛЮБОМУ МУЖИКУ ИГРА ВЫЛЕТАЕТ!Я ЗАНЮ ПОТОМУ ЧТО ЧЁ ТО В СКРИПТАХ Я НАПИСАЛ НЕ ПРАВИЛЬНО!



Скачать альбом Лумен-Лучшее(2008)
Скачать Хиты Европы Плюс(2000-2010)
 
 
MrMADRYAN Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 11:17 | Сообщение # 1439
Группа: Проверенные
Сообщений: 387
Замечания: 40%
Статус: Offline
Помогите, я хочу создать таймер, по истечении которого игрок умрет, а когда таймер дайдет до 50 секунд будет звук типа давий быстрее ( как обычно бывает если таймер достигает 10 с) + Не работает
Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MINTER'  
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'FDREST1' access 1  // Pec¦opa®
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'BDUPS1' access 1  // ­apkoљўope  Ђњ ѓaЈa
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'CARTER' access 1  // ­apkoy—e›њЎe CЇoyka
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'BDUPS' access 1  // Kўap¦њpa Ђњ ѓaЈa
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'PAPER' access 1  // ‰e®¦p Јћa®њpoўa®њ¬ ™opoљa
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'LACRAK' access 1  // ­apkoЈpњ¦o®
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'GANG' access 1  // ѓoЇ —a®љЁ ‹a™oc
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'STUDIO' access 1  
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'S1TEST' access 1  
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'REST2' access 1  // Џaќ®a¬ ѓoћњ®a
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'OFTEST' access 1  
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'BURHOUS' access 1  // ѓoЇ Јoћkoў®њka Ѓap—ep™epa
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'BURHOUS' access 1  // ѓoЇ Јoћkoў®њka Ѓap—ep™epa
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'FDDONUT' access 1  // Rusty Brown's
0001: wait 10 ms  
07FB: set_interior 'DAMIN' access 1  // ‚e®epa¦op®Ёќ џaћ

:MINTER_10A
0001: wait 10 ms  
0247: load_model 1240  
0247: load_model 1242  
0247: load_model 1347  
0001: wait 10 ms  
00D6: if and
0248:   model 1240 available  
0248:   model 1242 available  
0248:   model 11347 available  
004D: jump_if_false @MINTER_10A  
0001: wait 100 ms  
0213: 1@ = create_pickup 1240 type 3 at 2524.0 -1283.0 1048.337  
0213: 2@ = create_pickup 1242 type 3 at 2527.783 -1288.816 1031.43  
0213: 3@ = create_pickup 1242 type 3 at 2580.953 -1285.117 1044.173  
0213: 4@ = create_pickup 1242 type 3 at 2520.4 -1281.287 1054.681  
0213: 5@ = create_pickup 1240 type 3 at 2552.298 -1306.06 1054.681  
0213: 6@ = create_pickup 1240 type 3 at 2570.839 -1285.818 1037.821  
0213: 7@ = create_pickup 1242 type 3 at 2552.475 -1280.687 1054.686  
0213: 8@ = create_pickup 1240 type 3 at 2512.949 -1689.203 13.5563  
0213: 9@ = create_pickup 1242 type 3 at 2514.009 -1687.35 13.5599  
029B: 10@ = init_object 1347 at 2509.179 -1676.715 13.5469  
029B: 11@ = init_object 1347 at 2505.027 -1656.118 13.5937  
029B: 12@ = init_object 1347 at 2467.18 -1673.172 13.4942  
02CF: 13@ = create_fire_at 2509.179 -1676.715 13.55 propagation 0 size 1  
02CF: 14@ = create_fire_at 2505.027 -1656.118 13.6 propagation 0 size 1  
02CF: 15@ = create_fire_at 2467.18 -1673.172 13.5 propagation 0 size 1  
0001: wait 10 ms  
04C0: create_roadblock_in_area_cornerA 2336.63 -1548.68 23.99 cornerB 2347.01 -1548.37 23.68 type 1  
04C0: create_roadblock_in_area_cornerA 2506.76 -1432.29 28.13 cornerB 2516.63 -1430.51 27.82 type 1  
04C0: create_roadblock_in_area_cornerA 2462.0 -1449.0 24.0 cornerB 2463.0 -1439.0 24.0 type 1  
04C0: create_roadblock_in_area_cornerA 2456.468 -1262.2 23.87 cornerB 2455.625 -1250.55 23.89 type 1  
04C0: create_roadblock_in_area_cornerA 2375.778 -1358.43 23.878 cornerB 2365.675 -1358.34 24.036 type 1  
0A93: end_custom_thread  


Сообщение отредактировал MrMADRYAN - Воскресенье, 26.09.2010, 12:06
 
 
Sanya1990 Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 13:21 | Сообщение # 1440
Группа: Проверенные
Сообщений: 86
Замечания: 0%
Статус: Offline
MrMADRYAN, wait ставится только при проверке и определённой команде(после метки) тоесть wait можно поставить сразу перед кучей одних и тех же команд.Но если условия то wait ставится всегда.Посчёт интерьеров Description определится само по себе,после того как ты выбереш имя интерьера в ковычках.Тоесть не нужно писать Description за комплятор,он сам после создания файла определит Description(разщифровка).Где проверка на сущетвование игрока?Где регистрация моделей?
Я уверен это ещё не все ошибки каторые мне видны,с остальными тебе поможет dim1988 и другие более опытные скриптеры в отличии от меня.

Добавлено (26.09.2010, 13:21)
---------------------------------------------
dim1988, слушай янашёл выход посчёт интерьеров но мне нужно что Сиджей заходил в интерьер как обычно,а не прыгал в интерьер.Поясняю как обычно это тоесть Сиджей заходит в интерьер тихо открывая дверь и появляясь за дверью интерьера.

 
 
Форум » Скрипты » Всё о клео скриптах » Вопросы по созданию скриптов
Поиск:

Copyright dim1988 aka d88 © 2024
Сайт управляется системой uCoz