1Nf1k, фу какой код, прочитай в справке про массивы! читер,там есть проверка стал ли игрок на маркер так там надо выключить флаг, отвечающий за сферу, т.е поставить 0! Мои скрипты Grand Theft Auto III HD Development Team
Дата: Суббота, 28.08.2010, 08:58 | Сообщение # 1147
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
MrMADRYAN, скорре всего ничего он не сделает, во-первых там только загружаются модели актёров, но никакие актёры не создаются, а во-вторых код настолько тупо построен, что образуется постоянный цикл, который охватывает только начало скрипта, до конца скрипт никогда не дойдёт.
Ксати, те кто разбирается в скриптинге, можете поржать
Не подскажите вот я в санебуилдоре добавил автобус на жд вокзале всё ввёл координаты и у меня получилось а потом решил добавить ещё рядом такойже автобус также всё сделал но когда я захожу в игру то почему то появляеться только один автобус и когда я проехал недалеко от жд и вернулся обратно и появился второй автобус а первого нет почему не появляються сразу два автобуса рядом почти??
Добавлено (29.08.2010, 07:58) --------------------------------------------- И ещё вот у вас есть скрипт развозчик пиццы на мопеде всё круто но когда я сохранил иследующий день зашёл в игру изагрузил сохранёную и хотел продолжить миссию на мопеде дальше а вот миссия не включаеться только приходиться наченать зановго почему а так хотелбы продолжать заробатывать деньги?? >( :'( :'( :'(
Дата: Воскресенье, 29.08.2010, 08:33 | Сообщение # 1154
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (vadimm)
добавил автобус на жд вокзале всё ввёл координаты и у меня получилось а потом решил добавить ещё рядом такойже автобус также всё сделал но когда я захожу в игру то почему то появляеться только один автобус
Да, такое бывает если 2 автобуса (ну или любой другой транспорт) стоят слишком близко друг к другу, то появляется только один из них.
Quote (vadimm)
И ещё вот у вас есть скрипт развозчик пиццы на мопеде всё круто но когда я сохранил иследующий день зашёл в игру изагрузил сохранёную и хотел продолжить миссию на мопеде дальше а вот миссия не включаеться только приходиться наченать зановго почему а так хотелбы продолжать заробатывать деньги??
миссия наченаеться толькосначало новой игры а не после сохранение.
Добавлено (29.08.2010, 13:15) --------------------------------------------- а вы не сможете сделать миссию соберать муссор на мусоровозе по проулкам и отвозить их на свалку ну работать соберать муссор и зайдите на мой сайт там я нашёл новую миссию развозчик газеты три варианта мой сайт в gta-los-santos.ucoz.ru
Добавлено (29.08.2010, 13:18) --------------------------------------------- и я немогу продолжить игру в сохранённой миссии доствки пиццы а только с начало заного
Дата: Воскресенье, 29.08.2010, 14:26 | Сообщение # 1156
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (vadimm)
а вы не сможете сделать миссию соберать муссор на мусоровозе по проулкам и отвозить их на свалку ну работать соберать муссор и зайдите на мой сайт там я нашёл новую миссию развозчик газеты три варианта мой сайт в gta-los-santos.ucoz.ru
Спасибо спасибо спасибо 100000000 раз спасибо и ещё вот у меня есть скрипт посигналил и в машину сели люди и ещё если содяться в автобус то их много человек 10 посчитал и типа я их отвёз в другой город или на остановку другую автобусную и посигналил ещё раз и они вышли из автобуса но проехались они бесплатно а вот если б добавить сигнал на поезд и самолёты и кораблей то былоб круто и чтоб они платили за проезд сможешь сделать так бы мечта сбеласьбы ещё одна за ранеее спасибо. [admin]Мультисмайлинг!!![/admin]
Все смайлы убраны. Читайте правила сайта, пока это неофициальное предупреждение! dim1988
У меня из-за этого скрипта игра вылетает, что в нём не правильно: [code] // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
:MEZENA_A 0001: wait 1000 ms 00D6: if and 0256: player $PLAYER_CHAR defined 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2463.1 -1666.9 13.4 radius 1000.0 1000.0 1000.0 004D: jump_if_false @MEZENA_A 0001: wait 1000 ms 0247: load_model #MP5LNG 0247: load_model #MALE01 0247: load_model #BMORI 0247: load_model #BMOST 0247: load_model #BMYBU 0247: load_model #BMYBE 0247: load_model #BMYDJ 0247: load_model #BMYRI 0247: load_model #BMYCR 0247: load_model #BMYST 0247: load_model #WMYBMX 0247: load_model #WMYBP 038B: load_requested_models 0001: wait 100 ms 00D6: if and 0248: model #MP5LNG available 0248: model #MALE01 available 0248: model #BMORI available 0248: model #BMOST available 0248: model #BMYBU available 0248: model #BMYBE available 0248: model #BMYDJ available 0248: model #BMYRI available 0001: wait 100 ms 00D6: if and 0248: model #BMYCR available 0248: model #BMYST available 0248: model #WMYBMX available 0248: model #WMYBP available 004D: jump_if_false @MEZENA_A 0001: wait 100 ms 009A: 1@ = create_actor_pedtype 24 model #MALE01 at 2494.118 -1664.624 13.3437 0173: set_actor 1@ Z_angle_to 217.9099 02AB: set_actor 1@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 1@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 2@ = create_actor_pedtype 24 model #BMORI at 2437.493 -1644.033 13.6641 0173: set_actor 2@ Z_angle_to 180.0 02AB: set_actor 2@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 2@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 3@ = create_actor_pedtype 24 model #BMOST at 2494.395 -1692.747 24.8395 0173: set_actor 3@ Z_angle_to 8.3112 02AB: set_actor 3@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 3@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 4@ = create_actor_pedtype 24 model #BMYBU at 2523.158 -1658.39 20.5422 0173: set_actor 4@ Z_angle_to 100.0 02AB: set_actor 4@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 4@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 5@ = create_actor_pedtype 24 model #BMYBE at 2498.876 -1643.769 18.6617 0173: set_actor 5@ Z_angle_to 170.9093 02AB: set_actor 5@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 5@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 6@ = create_actor_pedtype 24 model #BMYDJ at 2490.101 -1646.784 17.9362 0173: set_actor 6@ Z_angle_to 180.5994 02AB: set_actor 6@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 6@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 7@ = create_actor_pedtype 24 model #BMYRI at 2485.497 -1636.852 25.8395 0173: set_actor 7@ Z_angle_to 180.0 02AB: set_actor 7@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 7@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 8@ = create_actor_pedtype 24 model #BMYCR at 2451.572 -1632.561 17.6529 0173: set_actor 8@ Z_angle_to 0.0 02AB: set_actor 8@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 8@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 9@ = create_actor_pedtype 24 model #BMYST at 2469.754 -1647.199 18.1898 0173: set_actor 9@ Z_angle_to 180.0 02AB: set_actor 9@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 9@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 10@ = create_actor_pedtype 0.0 model #WMYBMX at 2495.401 -1686.202 13.5141 0173: set_actor 10@ Z_angle_to 0.0 02AB: set_actor 10@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 10@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 009A: 11@ = create_actor_pedtype 24 model #WMYBP at 2490.983 -1685.263 13.5098 0173: set_actor 11@ Z_angle_to 0.0 02AB: set_actor 11@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 01B2: give_actor 11@ weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 0001: wait 100 ms 0249: release_model #MP5LNG 0A93: end_custom_thread
Сообщение отредактировал MrMADRYAN - Воскресенье, 29.08.2010, 15:56
а почему мусор можно соберать только в одном городе а не втрёх сразу и у вас почемута когда нажимаешь 2 постояно мигает слева на верху конец миссии со звуком а моглибы вы убрать звук и чтоб соберать мусор в трёх городах сша плизз?
Дата: Воскресенье, 29.08.2010, 18:31 | Сообщение # 1161
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2242
Статус: Offline
Quote (vadimm)
а почему мусор можно соберать только в одном городе а не втрёх сразу и у вас почемута когда нажимаешь 2 постояно мигает слева на верху конец миссии со звуком а моглибы вы убрать звук и чтоб соберать мусор в трёх городах сша плизз?
Ты это нам? Обращайся к автору.
Quote (MrMADRYAN)
У меня из-за этого скрипта игра вылетает, что в нём не правильно:
Неправильно написана проверка, надо так
Code
0001: wait 100 ms 00D6: if and 0248: model #MP5LNG available 0248: model #MALE01 available 0248: model #BMORI available 0248: model #BMOST available 0248: model #BMYBU available 0248: model #BMYBE available 0248: model #BMYDJ available 0248: model #BMYRI available 004D: jump_if_false @MEZENA_A 0001: wait 100 ms 00D6: if and 0248: model #BMYCR available 0248: model #BMYST available 0248: model #WMYBMX available 0248: model #WMYBP available 004D: jump_if_false @MEZENA_A
Так,я сегодня шел по самой нудной в моем городе улице,и мне пришла в голову идея! Я замутил скрипт,мне нужно: 1.На каком расстоянии от игрока,спавнятся пешеходы и авто при максимальных настройках дальности ? 2.Как управлять светофорами ? Второе особенно важно!
Сообщение отредактировал ЧИтЕР - Воскресенье, 29.08.2010, 20:31
И я насчет глобальных переменных.Чем они хуже локальных ?если они не будут повторятся ?
Цитирую SB Help:
Глобальные переменные ($) вообще не рекомендуется использовать в CLEO-скриптах, не важно, каким способом их называть. Есть только 2 исключения: 1) это общераспространенные переменные типа $PLAYER_CHAR, $PLAYER_GROUP, $ONMISSION и 2) неиспользуемые переменные типа $30, $56. В любом случае к использованию глобальных переменных нужно подходить очень осторожно, иначе не минуемы различные глюки в игре.
Зато СВОБОДНО, БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЙ можно пользоваться локальными переменными. Мало 32-х переменных? Есть масса способов как обойти ограничение (начиная от простой оптимизации, заканчивая использованием scm-функций - 0AB1, 0AB2).
Если неудобно пользоваться локальными переменными из-за их имени (согласен, 1@ не всегда явно выражает смысл переменной), пользуйтесь конструкцией CONST..END Пара строк
const TRAIN_MODEL = 1@ end позволяет использовать в скрипте слово TRAIN_MODEL, которое на самом деле будет обозначать локальную переменную и компилироваться соответственно. Например, TRAIN_MODEL = 400 - это в переменную 1@ записали число 400. И все, больше никаких проблем из-за глобальных переменных.
и еще
Когда мы компилируем main.scm вместе со всеми миссиями и скриптами, все глобальные переменные получают свой ID (порядковый номер). Часть из них получает ID всегда один и тот же (например, $PLAYER_CHAR компилируется как $2, $PLAYER_ACTOR - $3 и т.п.). Это справедливо для всех глобальных переменных, которые определены в CustomVariables.ini
Этот порядковый номер означает номер ячейки в памяти игры, где хранится значение переменной. Понятное дело, этот номер должен быть уникальным для каждой переменной. Иными словами, каждая переменная должна быть скомпилирована с уникальным ID.
Все остальные переменные компилируются следующих образом. Если имя переменной не найдено в CustomVariables.ini, то она компилируется с номером, который идет следом за наибольшей использованной переменной в скрипте. Звучит сложновато, поэтому пояcню на примере:
Простой скрипт из 2х строк:
$PLAYER_CHAR = 1 $MYVAR = 1 $PLAYER_CHAR компилируется как $2. Значит, переменная $MYVAR, которая не содержится в CustomVariables.ini и имя которой не числовое, будет скомпилирована как $3. (на самом деле там будет не $3, потому что $3 зарезервировано для $PLAYER_ACTOR, поэтому $MYVAR получит первое свободное имя - $4
Другой пример
$PLAYER_CHAR = 1 $MYVAR = 1 $100 = 1 Наибольшая переменная в скрипте теперь $100, поэтому $MYVAR станет $101.
Такой механизм позволяет присвоить каждой переменной свое уникальное имя.
В main.scm все новые переменные получают имена при компиляции начиная с $10948, т.к. $10947 наибольшая переменная, использованная в оригинальном main.scm.
Теперь вернемся к CLEO-скриптам. Каждый раз, когда мы компилируем новый скрипт, компилятор не знает ничегошеньки про состояние main.scm и сколько переменных в нем использовалось. Он именует переменные с нуля каждый раз. Это значит, что если ты сделаешь два скрипта, в которых будет:
в одном скрипте
$MYVAR = 1 в другом скрипте
$MYVAR1 = 1 то обе переменные будут скомпилированы как:
$4 = 1 несмотря на то, что имена у них разные. И каждый раз компилятор будет в новом клео-скрипте именовать переменные, начиная с $4. Эффект, думаю, ясен. Переменные будут использовать одну и ту же ячейку памяти и менять значения друг друга. Если ты в одном скрипте запишешь актера в $MYVAR, а в другом в $MYVAR1 = 0, то когда первый скрипт обратится к $MYVAR, он прочитает не актера, а 0, т.к. обе переменные используют 4-ю ячейку памяти.
Другая ситуация - это выход за пределы памяти для глобальных переменных. Например, обычный stripped имеет размер памяти для глобальных переменных в 409 ячеек, поскольку наибольшая использованная переменная $ONMISSION это $409. Предположим, мы создали клео-скрипт:
$ONMISSION = 1 $MYVAR = 0 Как будет скомпилирована переменная $MYVAR, если вы поняли, о чем я говорил выше ? Правильный ответ $411. $ONMISSION это $409, поэтому переменная должна бы стать $410, но этот ID уже зарезервирован для $Help_SprayCan_Shown (см. CustomVariables.ini). Поэтому первый свободный номер это $411.
Вернемся теперь к stripped. Размер памяти-то у него так и остался - 409 (если бы $MYVAR = 0 компилировалась в майне, то память была бы увеличена до 411). Поэтому когда клео-скрипт будет работать с переменной $MYVAR, ее значения будут читаться и писаться за пределами дозволенной области памяти. В худшем случае, такие переменные будут менять код самого main.scm (опкоды и параметры), что неминуемо повлечет вылет.